3ds max建模教程:《粉碎者》硬汉模型制作解析(5)
来源:火星时代 作者:爆豆 发布时间:2011-01-14 13:39:09 网友评论 0 条
这是优化过的模型布线,仔细观察不难发现模型全部以三角面显示了,如果你打算将模型导入三维软件进行贴图烘焙,现在的面数刚好。(图07)


将模型导入3ds Max,模型在3ds Max中和ZB中差别不是很大,现在的步骤是对模型加载进一步的优化。
首先把模型装换成可编辑多边形,使用石墨工具的Graphite Modeling Tools中Geometry,点开Quadrify,这个工具的作用是同过计算机的计算,将模型三角面转换成为四边面,此刻刚导入的20多万面的模型现在是13万。
这个办法可以很好的减轻电脑、软件的负担,更加稳定,当然你也可以直接将模型导入进 xNormal,可视引擎视图操作,也支持无视图操作,引擎试图操作并不常用。具体的操作,封套调节,SBM格式,我会在之后教程中详细讲解,这里我大致提示一下。
SubTool Master这个是我几乎每次必用到了一个插件,点开会在屏幕的左方看到功能菜单。(图08)
下面我详细介绍下我个人十分喜好的功能。我比较常用的功能是前几个。
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