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3ds max建模教程:《粉碎者》硬汉模型制作解析(6)

来源:火星时代 作者:爆豆 发布时间:2011-01-14 13:39:09 网友评论 0


Multi Append:大致解释就是将已有的ZTL文件导入现在正在操作的ZB中。好比你一开始制作了一个已经非常完整的模型,之后你需要为你的模型添加一把你很久之前就完成的武器,而这把武器以ZTL形式被储存,包含所有的细分级别。 

LAYER:现在你可以使用者项功能了,单击图标便会弹出打开对话框,下面你就可以导入了。你可以一次倒进一个非常庞大的ZTL文件,许多图层,但是必须注意,你的ZB可能会因此崩溃掉,所以建议导入前务必了解清楚你需要导入的文件,你也可以尝试修改ZB软件的内存,点击Preferences中的Mem,第一项Compact Mem是内存,我个人喜欢设置成4096,完成之后点击Compact Now,内存设置完成,这并不能完全解决软件崩溃问题,但是还是会起到一定的作用。

 

Mirror(镜像):他和你克隆出物体再旋转角度位置不一样,点开后的第一项代表镜像将镜像的物体合并到一个Subtool图层里,第二项代表合并到不同图层里。(图09)

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Marge合并显示的SubTool图层,通常我会选择第一项Merge only。还有一些十分常用的插件,例如Imageplane,他的开启式在Texture中,具体使用方法我会在以后的贴图教程中讲解。

下面继续介绍模型,在ZB中雕刻到一定程度后将模型导入3ds Max进行拓扑,你也可以使用ZB拓扑,完成后拾取高模,我比较喜欢导入进3ds Max,而ZB4中则可以使用GOZ功能。

在3ds Max中拓扑成中模的结构布线,模型细节比较多的部位,例如眼部,手指等必须多拓扑一些线进去。其实如果你的制作时间很紧张,你可以直接在草模上细分雕刻,全部完成后再拓扑出低模,这个办法更适合于次时代游戏模型,如果你追求高精度,高细节的话,这一步骤则是必须的。

甚至你可以直接在三维软件中搭建高模,再导入ZB雕刻。我个人比较喜欢先草模再雕刻再拓扑,这样做的好处是你可以把更多的时间花在模型上,而不是繁琐的布线,当你完成ZB模型之后,你再把全部精力花在拓扑布线上,这个办法的速度非常快。

当面对许多复杂图形的时候,按照3ds Max→ZB→3ds Max→ZB,直到最大限度的接近你要的效果,这样做看起来很麻烦,但是时间并不会花费过多,而且效果会很好。

ZB模型大型基本完成,剩余的就是血管、褶皱、筋肉之类的细节了,这时我将模型导入3ds Max中,为他增加装备。(图10)

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