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Maya动画教程:Maya制作脸部动画装载(3)

来源:网络 作者:爆豆 发布时间:2011-01-16 18:26:52 网友评论 0


我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。

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Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。(图05)

注意:把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。

 

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在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。

当骨骼各自旋转和移动时,发现我们可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。

创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。结果看起来我们在使用Blend Shape其实只是混合骨骼姿势。那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。

eyelid_l(左眼皮)
eyelid_r(右眼皮)
brow_l(左眉毛)
brow_r(右眉毛)
mouthexpression(嘴部表情)
mouthlipsync(嘴唇)
cheeks(面颊)

把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(Rotate xyz Translate xyz等等)为形状节点增加了属性。

每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-10到10,如果它们有双重属性比如上和下。举个粒子,对于mouth Expresion的通道盒如下。

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