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Maya材质教程:卡通着色技术(1)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-01-21 17:41:09 网友评论 0

        Maya材质教程:卡通着色技术

 缩略图

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       Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。  由于本文涉及有关 Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。

        在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。

         此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom Shading Networks)的深层理解。 第一步:
在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点:
Material nodes:
Blinn (no Shading Group) (无着色系)
Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)
Texture nodes:
Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标)
Utility nodes:
Sampler Info
Clamp
Condition
在 Hypershade 中应该如图:
         Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。因为Ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶 blinn 变成卡通效果。Sampler info 节点获取物体边界的信息。

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