Maya 灯光教程:商业产品灯光应用技巧(5)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-01-23 08:13:35 网友评论 0 条
渲染时间 0:43s
有一点点效果吧....不过好像不够
今次把 Trace depth 改为 8, Trace reflection 及 Trace refraction 为 4
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根据真实的玻璃折射率, 我在这里改做 1.65
* dielectric material 在物理及 material science 的确存在的, dielectric 就是不导电的物质 (玻璃, 水及多种液体), 不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同, 而有不同程度的反射. 引用 Fresnel's formula (dielectric 材质就是以这条公式计算), 当光子入射角为直角时, 就会以传动的方法在表面带走光能; 而入射角越接近 0, 就会反射越强. 这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱, 而侧边的反射是最强.
另外有人会问, 很多人是透过水而触电致死, 为什么是不导电的物质呢?
以物理上, 纯水.... 就是 H2O, 有一种两极化的特性, 遇上电流就会另到极性增强, 而抵销了电场. 但是 H2O 液化时有另一种特性, 离子会变成不稳定状态 (ions: OH- & H+), 现实中的水也会带有杂质 (不同的金属物质), 所以是高导电性. 但是结了冰就是不导电体了.
好! 又回到MAYA里面, 场景设置好, 跟着就用 mental ray render 试试看, 把 render setting 的渲染器设为 mental ray. Quality presets 用 production 吧, 跟着打开 Final Gather attribute, 勾选 Final gather 项目. 渲染来看看.
别外, 请将 render options 内的 Enable Default Light 关掉
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