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Maya材质教程:mental ray卡通教程(3)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-01-25 18:01:02 网友评论 0


        2.这是来自刘阔老师的模型,就是有名的法线纹理的测试模型。高人的东东被俺乱用调节好了,比FR的TOON功能还强。当然FR的也很帅。据说MAYA有个外挂TOOMCAT,卡通渲染效果一流,有时间去试试。现在发现卡通风格的东东还真有那么一点不一样的味道呢。做一段手描线风格的动画肯定很好看。
        上面几张图用MR渲的,因为只要线框效果,所以COLOR通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。也是看一些教程然后再想想才会的,这个是它的shader networking。

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        MR要渲染出卡通效果,有几点比较重要,一个是当前摄像机的输出中要指定卡通渲染输出,另外SHADER网络中也要给定一个MR的卡通材质,(MR的卡通材质有好多种,可以模拟出很多效果的),最后在全局渲染设定中也指定一些MR的相关SHADER。
首先,打开一个模型。现在开始调材质。
        新建一个surfaceShader,说说为什么用这种SHADER, surfaceShader有个特性就是不受光照的影响。,而卡通效果基本上不用太多考虑光线,主要就是明暗的对比。当然如果要做出光照的效果用其它材质类型也可以。然后再新建一个RAMP,这个用来控制最终材质的颜色。再来一个节点,CLAMP,这个节点的用途是把输入值强制切割在指定的范围内。和setRange节点有些类似,但不一样。再建一个PHONG,也可以用BLINE等其它类型。只是PHONG的高光更加锐利些,当然这个例子中是没有高光的,只有边线。接下来开始连接,拖放CLAMP到RAMP上,选择OTHER,然后在连接窗口中做如下连接:CLAMP的OUTPUTR(或者G,连接到RAMP上的U COORD上,如图。

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