Unreal建模教程:如何使用UE3引擎制作砖墙材质(5)
来源:网络 作者:未知 发布时间:2011-02-01 17:55:35 网友评论 0 条
5、将常量表达式的输出端连接至乘法表达式的A输入端。
注意:此步骤完成时就不会提示出错信息了,但是材质会呈现出亮黑色。这是因为新建常量表达式的默认值为0,也就是说,当前的材质的颜色值是与0相乘的,这就导致出现了黑色。
6、 选中新建常量表达式,进入属性窗口并将R值设置为5。这不仅会使颜色恢复正常,而且还会使颜色增强了。你可以自由调整此数值,直到得到满意的结果。
注意:漫射通道可接受大于1的R、G和B值。如果你将漫射值调得足够高,材质就会呈现出发光的效果。你可以通过将常量表达式的R值设置为1000左右来测试此效果。不过在测试后别忘记把数值改回来!
7、现在我们的材质看起来已经足够亮,能够很方便的观察到了,但是还是有点晃眼。可以通过将一张暗的贴图插入到当前砖墙的高光通道修正此问题。当然,你也可以简单地使用一个常量来实现此效果,不过使用贴图却能够逐个像素地控制区域的发光性。我们的黑色砖墙贴图已经变得相当完美了,但是我们并不是真的需要其实际颜色值。
将黑色砖墙贴图采样的白色Alpha输出端连接至材质节点的高光通道。现在你会看到砖块还保持一定的光泽度,就好象有点潮湿的感觉,而砖块之间泥浆填充的缝隙不再发光了。这就是使用贴图而不是简单的常量值带来的好处,常量值会在整个表面上应用相同程度的光泽。
8、应用(Apply Changes)材质的更改,并保存文件包。
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