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Cinema 4D建模教程:场景和角色的制作过程与思路(4)

来源:网络 作者:未知 发布时间:2011-02-02 15:41:29 网友评论 0


  为了制作石纹纹理,我激活了漫反射通道并载入一个新插件“DirtyNUTs”shader(脏泥色调)。这种色调会在洁净的部位生成一种自动的“dirt”(污垢)效果。

  贴图过程相当地快,大部分情况下将一种立方体贴图类型指定给物体组并且在编辑窗口中实时地调整重复数值。直到得到满意的效果,我才停止调节重复值。

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照明:
  这项工作是整个场景中最耗费时间的,因为当我设置照明时必须进行很多次效果测试。

  主要的光源是“Sun”(日光),“Bouncing”(反弹)光线来自太阳或天空和“Skylight”(天光)。

  “Sun”(日光)是一种强烈的、黄色色调的平行光。“Bouncing”(反弹)光线主要是日光在几何体上反弹的结果,  “skylight”(天光)也产生各个方向的弹射光线。“Skylight”(天光)是笼罩着整个场景的蓝色光。

  所有的灯光都是逐渐添加的。注意在设置照明时,只能小幅度地提高灯光的强度。
  使用大量低强度的灯光比使用少量高强度的灯光得到的效果更好。这种方法就像创建一个“lighting grid”(光域网),使用颜色来填充阴暗区域。

  使用聚光灯和泛光灯模拟光源:

  日光:
  我将一盏聚光灯放置在足够远的位置上来覆盖整个场景。灯光颜色是暖黄色,使用了270%的强度值,激活了区域阴影。区域阴影比其它阴影类型更加精确。区域阴影会根据物体的距离显示出强烈或柔和的阴影,就像真实的阴影一样。这比其它阴影要耗费更多的渲染时间,但是效果更好。

  使用带有一张较大贴图尺寸的柔和阴影,“日光”阴影的效果也更好了,这样也可以节省渲染时间,区域阴影的确更加优秀。

  只有“日光”聚光灯:


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