Cinema 4D建模教程:场景和角色的制作过程与思路(5)
来源:网络 作者:未知 发布时间:2011-02-02 15:41:29 网友评论 0 条
主要的反弹光线:
为了模拟来自日光的第一次反弹,我沿着“街道”放置了两行蓝色的泛光灯(每行8盏灯)。它们是从一盏“master blue light”(原版蓝色灯)关联复制出来的。这样很容易调节,因为你只需要调节Master(原版的灯光)就可以将变动传递给‘克隆’出来的灯光。
第一组“灯光队列”被放置在地面附近,第二组“灯光队列”大约在场景高度的中央。这些灯光队列使用一种均匀的光线柔和地填充了整个区域。(使用较多低强度的灯光表现出来的效果更好,但是会消耗更多的渲染和测试时间。)
到这步为止,顶部区域仍然太阴暗,但是此后我们只使用很少的灯光就可以解决这个问题。
这盏Master blue light(原版蓝色灯)(和全部16盏关联复制出来的灯光)使用了10%的强度值,灯光颜色是蓝色并且柔和阴影被激活(125kb大小的贴图);这样产生了柔和阴影和照明,模拟出一种光能传递效果,但是不作为渲染强度。

天空:
为了获得主要的天光,我从一对照射着墙壁和地面的蓝色聚光灯关联复制出来三对灯光,使场景中一共存在8盏灯。所使用的参数是:蓝色、柔和的阴影(采样值为6,产生一种更加分散的阴影)、20%的灯光强度。——这样产生了更加“饱满的场景”并且在桥下、地面和墙上投射出了可见的阴影。

到这步为止,某些区域仍然太阴暗,因此我们需要用光线填充这些区域。
使用“反弹光”和顶部的“天光”照亮场景:
桥的前视图看上去是不自然地暗淡,并且与墙壁不和谐,因为没有天光照射桥体的前部(到这步为止,我们只在左右两侧得到天光。)这次将一盏简单的聚光灯放置在某个距离上来填充整个前面的区域。为了更好地控制照明的曝光,我使用了一种线性衰减和不透明度仅为50%的柔和阴影;这样产生一种更加“饱满”的光照。

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