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3DSmax建模教程:制作恐怖的雷神(5)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-02-03 08:18:58 网友评论 0


下面以脸部为例,来谈一下绘制这张贴图的过程。

        首先,使用Texporter制作一张没有线框的UV展开图,把它作为这个文件的底层,去色,这样会得到一张灰度图片,之后在高斯模糊,去掉网格感,我之所以这样做的原因有两点:

1、这样比纯线框图更具体,能准确分清更多的细节部分;

2、去色之后你可发现他的脸部左右两边并非对称的,这样有利于把怪物的脸部表现的更加生动。

       之后的工作完全从这个底层开始。首先给他一个基准色,也就是角色大概的肤色。因为整个故事发生在海底场景中,所以他的肤色偏蓝一些会更加符合观众心理,把这一层用柔光的方式与底层混合,之后用加深减淡工具来强调一下整体轮廓位置,为以后的颜色修正做一个伏笔。

       接下来的一层很关键,这层选择的一些比较重要的肌肤纹理,之所以打算把这些细碎的纹理走向通过手绘的方式解决,并不是为了让这张贴图更有价值感,而是因为当你注视一个角色的时候,在你直觉中并不是一下接受所有的细节,总有一些地方先给你一个很笼统的印象,任务就是抓住这些能给你第一印象的部分来刻画,而不是按照人类的肌肤的走向,一点一点都画出来,这跟画画的时候先确定大的关系是一样的。选择了几个地方:(图08)

1、鼻头及鼻翼两侧

2、额头

3、脸颊四角的根部(因为这个角色有角)

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图08

        绘制这些走向的时候你会发现Photoshop的笔刷功能真的是很方便,把一些细小笔刷的渐隐功能打开(或者把压感笔力度大一些)这样会让纹理有层次的变化,画完之后可以把整个层模糊一下,或者用模糊笔刷把局部适当模糊,因为这样会让你的Bump贴图更有说服力,体现在角色脸上是一些柔软的有皮肤质感的起伏,而不是很生硬的道道。

        另外要说的就是高光,同样重要,大家在网上浏览的时候就会发现很多朋友在处理高光的时候很含糊,你往往会在这些作品中看到很块面化的高光,其实大家平时仔细观察,即使一位皮肤超级光滑的美女在刚刚洗完热水澡(俗称美人出浴)之后(这个时候皮肤遇冷收缩,皮肤更加光滑),她脸上的高光也不会是一块,而是杂点群组成的。

        所以,在我们的测试中,高光有的时候可以通过简单的Noise程序纹理和绘制的贴图混合控制,当然也可以前期在贴图中用Photoshop的滤镜添加杂点的方式来控制高光,看个人爱好了。(图09)

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图09

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