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Sasquatch建模教程:Sasquatch手冊中文教程(16)

来源:火星时代 作者:JerryJang 发布时间:2011-02-07 20:56:39 网友评论 0



  图左:[Rearward polygon quality]为0;图右:[Rearward polygon quality]为80。

  【Out of view fur quality】
  和「Rearward Polygon Quality」同样,可以决定在视界之外的毛发所生成的程度。低的值可以加快算图的速度,因为过低的话会看起来很奇怪。所以必须调整在最适当的数值。

  【Layout RAM cache(M 】
  决定毛发在算图时使用的物理记忆量。因为Segment增加的话随增加的程度算图速度会变慢。数值增加,Segment就可能变为「1」,相反地,Segment的数值押低的话,就可Render出像印刷用需要耗费不少记忆量的高解晰画像,当然算图的时间也会爆发性的增加。

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【Preview Mode】
  要使用Displacementmap内Sasquatch里的预览窗口的话,必须先从缓冲器(buffer)里先读入毛的情报,这时候先确认一下这个按钮有没有打勾,再进行一次算图。
  【One Pass Antialiasing】
  这是对毛的边缘部分做修整锯齿的时候所使用的模式。会依Antiliasing的回数对毛发进行数次的描图。动画等等必须做动作播放的场合则不需启动。

  2、光(lighting)、影(shadowing)关连2
  【Receive LightWave Shadows】,【Self Shadowing】,【Enable Cast Shadows】
  这三个参数在LW的本体里也可看到,所以应该很容易熟悉了。在这之中以「Self Shadowing」最重要。让毛在内部弯曲重迭的地方有较深暗的影子,藉以产生立体感。除了一些特别的场合外,都应该要启动它的功能。
  下图是灯光从本体后方打过来的物件。在没启动「Self Shadowing」的情形下,物体因光完全的透过而变成了全白的状态。

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