LightWave建模教程:揭密玻璃材质制作过程(4)
来源:网络 作者:未知 发布时间:2011-02-07 21:27:22 网友评论 0 条
11、选中灯光按p键打开属性面板,将Light Type变成Spotlight,因为默认的平行光不支持光线焦散运算。特别需要说明的是,当使用光线跟踪计算玻璃等透明材质时,如果打开了焦散选项,光线跟踪的结果会出错,不能产生真正透明的玻璃阴影。因此,为了兼得透明阴影与焦散光效,我们不得不做两只完全一样的聚光灯,用不同的光影选项决定它们的功能。
12、首先我们要调整好当前聚光灯的位置、然后在属性面板中关闭Affect Caustics选项,于是这盏灯便不能对焦散起作用,从而使玻璃能产生完美的透明阴影。
13、然后按ctrl+C键对当前灯光做一个复制品,再在属性面板中设置它的参数。因为这盏灯的唯一做用就是发射用来产生焦散效果的光,所以按下图那样,将焦散之外的影响全部关闭。
table:Specularity16%、Glossiness7%、Reflection2.5%,颜色就自己决定吧,以上参数只是使桌面具有一些光滑反射的质感而已。
drink:Color 150/037/040;Luminosity、Diffuse均为0%;Specularity75%、Glossiness40%、Reflection10%;Transparency100%、Refraction Index1.33;Smoothing。这些设置使红酒具有基本的透明属性,为了在光线跟踪渲染中,红 酒可以产生红色的投影,并使它具有液体的着色透明效果,需要进入Advanced标签进行过滤设置:
Glass_in:Luminosity、Diffuse均为0%;Specularity75%、Glossiness40%、Reflection10%;Transparency95%、 Refraction Index1.0;Smoothing。
以上参数分别代表着玻璃法线内外两面的材质,尤其是折射率的区别,他们的原理可以在第五章找到,这里就不做解释了,但需要提醒您的是,虽然这个场景非常简单,但由于模型中使用的主要是光线跟踪材质,它们的反射、折射将花费很多的计算时间,尤其LW默认的16级光线递归限制实在太高了,所以在渲染执行前,一定要打开渲染选项面板,设置Ray Recursion Limit为6或更低一些的值,以减少互相反射时的深度计算量。
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