专访用三维制作手法表现二维画面《怪哉》创作团队( 3)
来源:火星时代 作者:nathan 发布时间:2011-02-17 21:15:35 网友评论 0 条
最大的挑战在于故事的改编及重新定位
因为我们团队的每一个人都十分热爱动画,在动画的王国里,你可以创造一个角色,并赋予他个性。这个虚拟的人物会和心目中的那个角色重合度更高,也更能表达我们的想法。正是基于这种想法,而且我们学的又是动画专业,所以我们才决定用有限的知识表达我们所理解的《聊斋志异》,于是《怪哉》这部动画就诞生了。
从技术上来说,《怪哉》本身的制作难度并不高,因此我们并未遇到太大的技术上的挑战。我们主要是把精力放在在故事情节的删减及重新定位上,这一步花了我们相当长的时间。要知道即便是聊斋里面最短的故事,对于我们来说,也是庞大的工程。所以我们在如何改编故事、如何处理镜头,是否要拆分成上下部来制作等问题上考虑了很久。最后决定将故事的第一个矛盾冲突结束处——也就是道士将徒弟杀死作为拆分点,作为动画的前半部分认认真真的做完,后面更精彩的地方,留到毕业后,等大家技术想法更成熟时再做。
其实,从前期到后期,我们3个人并非全部都在一起,有段时间我们三人交流这个片子都是通过QQ语音,特别麻烦。在构思和实验怎么去设计上花了不少心思。真正在一起的时候也就是制作阶段的那4个月了。
现在回想当时的制作,我们三个人就像着了魔,仿佛与动画中的三个主角合为一体,无论从长相,动作,神态,都和我们越来越神似,有种被附体的感觉,这也算是共同成长吧。

画面风格——中国式哥特,水墨式聊斋
对于《怪哉》,我们觉得最准确的评价就是——“中国式哥特,水墨式聊斋”。其实,当时只是觉得做了一个别人没有去做的探索和尝试。我们认为动画需要多种方向去发展才好。
因为之前曾制作过一部简单的偏平面的二维动画《云南女人》,所以毕设时就想尝试一下三维为主的动画,主要是好奇,想亲身体验一下二维三维各自的特点和流程,为以后的片子积累些经验。
《怪哉》的画面再现感很强,你看到文字的时候整个故事就像电影一样在脑子里面过了一遍了。故事有我们可以发挥的余地,角色性格明显,而且角色之间有很多有意思的互动,相对来说好塑造。《聊斋志异》有很多广为人知的故事,但是问题就出在它广为人知。假如在我们对影片的把握不够成熟的基础上大家都知道我们要讲什么,那我们也只是在挑逗观众的记忆力而已。

- 2011-06-09
- 2011-06-09
- 2011-05-18
- 2011-05-18
- 2011-05-18
- 2011-04-25
- 2011-04-25
- 2011-04-12
- 2011-04-08
- 2011-04-08
- 2011-04-07
- 2011-03-26
- 2011-03-26
- 2011-03-19
- 2011-03-19
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有