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3ds Max建筑实例教程:室外夜景图制作的过程(2)

来源:网络 作者:爆豆 发布时间:2011-02-25 11:47:43 网友评论 0

第二步

  场景的整理,因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,我至今遇到过最大的场景是600多万面的场景(而且是已经精简得无法再精简的场景)。所以我们得想方设法的提高渲染的速度。

  首先,减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长,从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace材质,物体在反射的时候也会不停的带入物体。我的经验是按材质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌陷以后无力回天,到时候只得对天哀嚎了。(图02)


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第三步

  下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是mm,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影残破的现象(因为Shadow map类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在mm单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值和Samole Range值都必须要很大才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的时间也大大增加)。

  所以我们必须把单位改成m来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长。(图03)

第四步

  因为单位改了以后,原来100mm的物体变成了100m,跟实际的情况不符合,所以我还要把它缩小1000倍,不然跟没改单位的情况一样,所以一定要缩小模型(还有一个小经验,在建模的时候凡是用到FFD修改过的物体,一定要把它塌陷了,不然你缩小的时候,物体会被拉扯变形)。(图04)

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