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Maya动画教程:制作手和yoyo球动作(1)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-03-16 11:26:00 网友评论 0

       Maya动画教程:制作手和yoyo球动作
       这个教程是由Chas Jarret撰写,用以启发在变形的手掌的手指上附加材质,在解决手和 yoyo 之间的运动的问题上它包含一些有趣的技术,一种独创的解决办法,使表面扭曲环绕和卷绕手的重心。

  这个方案全面的展示director的外面的并且是在光滑的 colourisedX-ray's的基础之上。但是在这里我们将会专注于对象的动画。最初我们决定射击绿色荧屏上的手臂,手和 yoyo 活动的行动然後对手臂的 rotoscope一个 CG 骨骼。运动的手臂, yoyo 和线将会在 Inferno被处理赋予其有 CG 骨骼的 X光神情合成完成幻影所该含有的种种要素。由于不切实际,使用这个射击方法引起一些不良因素。因此最后我制作、开发那整个的商业都是用三维。用的是MAYA 1.5 和 Renderman 。这不是正常的引起的任何问题除了这个要求一射击 yoyo哪里和附着和在手外套线在它周围排成列的手指的回应。具体到这里这里我选择的方法式达成yoyo的 运动和使那些线变形。

  建模手臂和赋予其动画(NURBS曲线建模后与骨骼连接),然后移动到进行yoyo,yoyo必须被控制在每射击一次的开始到结束时160帧,之间有两次上升和下落。要确定在这些时间里,YOYO稳固的停留在手中。我坚持使用maya里边的point constraint,他的特点是将会把强迫的物体特征移储到那强迫物体位置。

 

  首先建立了来自 " primitives " 菜单的一个定位器而且命名它 "handLocation" 。我把这个定位器放在手的手掌部位并把它连接到手掌的一个结合点(连结)之下。然后建立另外一个定位器并命名为“yoyoLocation”,然后把强迫限制YOYO顶端的结点指向这个定位器和最开始建立的那个定位器。然后在"constraints"菜单选择“point constraint”。

 

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  然后选择yoyo顶部的结点,两者的约束重力全显示在属性栏上,默认的话两者都是1.0,表示每个定位器在yoyo所在的位置上有相同的影响。结果是yoyo直接移动的两个定位器之间的一个位置.(见图1)单一化简单化这些约束压重,我是把它们的值调到0.5,产生完全相等的结果(以后它们的压重都会相等)。但是移动的范围是0-1。

Maya制作手和yoyo球动作的动画教程

  现在调整yoyoLocation的重力为0,把handLocationde 的重力值增加到1,yoyo 移到手的手掌的位置而且追随它的运动。我一直键入这些值直到手到达到假定释放yoyo的地方的那一刻。 在这一帧我把 yoyoLocation的定位器移动到yoyo的位置。键入转换通道(平移引导)和交换限制压重,以便yoyoLocation的总的影响超过yoyo自身。从这里我可以使 "yoyoLocation"产生 yoyo的运动。然后在动画的最后,手抓住yoyo的那一刻,把其限制压重值还原到它的相对值,它将在一次稳固的停留在手掌。

 

  使用复式的限制引导给我一个解决yoyo线和创造它正在向上卷绕的幻影或在yoyo的轮毂外上下运动的方法。然后是一个解决当YOYO附着在手掌时手指所作出的反应的那一刻,手指周围的string的材质??(wrapping)的方法。

  线是一个允许它沿着它的长度在任何的点使之变形的有许多跨度NURBS曲面圆筒,控制其变形我决定使用一个变形金属线,使之经过线的长度放置。金属线变形是由从几何学约束的 NURBS 曲线创建。然后移动的曲线。

  创建正常的变形我是建立一个6cv's的曲线,从正面穿过那个曲面圆筒的中心,每一条CV都可在在一次选择后,在菜单的"deformation"中选择"cluster",可变成“群组模”??这使得每条cv能更加充分的keyble,是非常重要的,可强迫操作。这个指南的目的,让我们从上到下数群模铸件 1-6 (见图2)。

 

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Maya制作手和yoyo球动作的动画教程

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