Maya骨骼动画教程:骨骼蒙皮(1)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-03-16 11:33:24 网友评论 0 条
Maya骨骼动画教程:骨骼蒙皮
对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。
骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。
Bind Skin
如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。
执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind
命令,打开如图 13-32 所示的对话框。
图 13-32 Smooth Bind Options 和 Rlgid Bind Skin Options 对话框
● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 两个选项,用户可以根据情况进行执行。
● Coloring :迫使关节的颜色与它的“皮肤点组”的颜色相同。
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● Bind Method :选择 Closest Point 单选按钮,系统自动为每个关节创建一个 Jointclusters ,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。
选择 Parition Set 单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活 Partition 视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。
单击 BindSkin 按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。
选中作为皮肤的模型,如果皮肤是 NURBS 几何体,则执行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。
Detach Skin
有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。
执行 Skin → Detach Skin 命令,打开如图 13-33 所示对话框。
图 13-33 Detach Skin Options 对话框
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