Maya骨骼动画教程:骨骼蒙皮(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-03-16 11:33:24 网友评论 0 条
● History :在 History 下拉列表中可以根据实际的需要执行 Delete History 、 Keep History 或者 Back History 中的任意一项。
● Delect History :用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所 有未使用的关节簇。
● Keep History :用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。
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● Bake History :用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。
● Coloring :选中 Remove Joint Colors 复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。
单击 Detach 按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
Go To Bind Pose
当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的 姿势 ( 如添加网格曲肌时 ) 就可以执行 Sking → Go To Bind Pose 命令来恢复绑定姿势。
选择骨骼中的任意关节后执行 Skin → Go To Bind Pose 命令,则骨骼恢复至绑定姿势。
有时,因为运用了 Constraints 、 Keyframed IK Handles 或 Expresions ,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints , Expressions , Or Keyframed Handles
这时,可以执行 Modify → Disable Nodes → All 命令解决这个问题。
Preserve Skin Groups
Preserve Skin Groups 命令是一个“母”命令,其下包含 Detach Skeleton 、 Detach Selected Joints 、 Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。
如果要运用 Detach skeleton 命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用 Detach Selected Joints 命令,则需要精确地执行断开处的关节。
根据实际的需要,执行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
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修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。
执行骨骼中任意的关节,执行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令连接皮肤。
弯曲的手臂
为了能够让用户更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:
(1) 创建一个 NURBS 圆柱体,设置 Height To Ratio 为 8 , Sections 为 16 , Spans 为 32 ,其他参数保持不变,如图 13-34 所示。
(2) 为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼 ( 关节链 ) 包括 7 个关节,如图 13-35 所示。
图 13-34 创建圆柱体
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