3ds Max动画教程:《WarArea》原创短片制作流程解析(3)
来源:火星时代 作者:FLY 发布时间:2011-03-17 15:42:36 网友评论 0 条

角色的头部在建模过程中应该说是我们花了最长时间的阶段了,头部造型的好坏直接影响到这个角色是否成功的关键。所以我们修改了好几个版本,我们对头部的修改主要是在ZBrush中完成的,因为在ZBrush里面去修改外形要不在Maya里面方便很多。每个版本都有一些微妙的变化,最终选择的这个版本感觉相对有正义感!(我们不建议你在修改头部造型的时候在Maya中进行,这样效率会非常的低)。

场景模型主要是城堡、攻城车、投石车等,在制作场景阶段我们全部使用了代理。这样的好处是每个制作人员都可以专心完成自己的道具,而不会受到其他制作人员进度的影响。

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