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动画教程:西直门2022特效镜头流程解析(10)

来源:火星时代 作者:FLY 发布时间:2011-03-27 20:39:41 网友评论 0



  再有一个问题就是在人物的群集动画中,人物的行为是受Biped控制而非代理,这也就是说直接对代理应用的规避行为、曲面搜索等行为都是无效的,Biped的群集动画是基于运动流共享网络的。尽管跟常规的群集流程非常相似,但是运动流网络的设置相对复杂很多。为此,尝试了很多次,但不知道是否是因为人物设置太多而导致Max缓慢的运行,我始终没能求出理想的群集效果。最后的解决方案比较笨,对于解算后出现群集人物的穿插、交错等情况基本都是暴力删除,或者对代理的重新定位。为了让画面看起来更真实可信,我手动调整了几个角色或站着交谈或坐着聊天。至于Biped的群集动画,有时间我会再做进一步研究。
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  交通工具的飞行事实上也是一个非常头疼的问题。要想做出飞行器在公路上高速穿梭的感觉,就必须把飞行器的速度提起来,但是整个镜头有18s钟时间,这意味需要成百上千架的飞行器飞过形成一个运动流,最理想的解决方案就是粒子动画。我花了好些时间来研究Think Pactice和Pactice Flow,但一直搞没清楚如何实现粒子间的碰撞避免。万般抓狂中,被迫考虑群集动画方案。

  群集动画需要解决的一个问题便是如何实现大量的飞行器不断飞过。我曾经考虑制作一个环行的曲面,这样飞行器飞过一段时间后能够回到原点再飞一次。但是这有两个问题,其一,飞行器的多边形面数相对较多,并且,如果要在飞行通道上保证一定数量的飞行器就必须要增加在环形曲面上飞行器的整体数量。而飞行器行驶通道一共两层两个方向共计4个通道,这将大大增加电脑的显示、渲染时的负载。其二,如何实现代理到拐角处的方向转向也是让人抓狂的问题。不解决这个问题就很难实现飞行器的循环飞行。
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