动画教程:西直门2022特效镜头流程解析(12)
来源:火星时代 作者:FLY 发布时间:2011-03-27 20:39:41 网友评论 0 条
不管什么类型的贴图,最终呈现效果的层次丰富是务必要保证的。实现材质纹理的层次变化丰富无外乎两种办法,一种是通过PS直接绘制,另外一种是现有纹理结合程序纹理生成更加丰富的材质贴图。两种方法可以混合使用。
在西直门2022这个镜头中,我们想要表现一种发光的玻璃材质来为画面增添几分科技感。而想要赋予玻璃材质的栏杆正好处于画面的前景部分,所以这块是表现的重点。Max 在2011版本中加入了万众期待的节点编辑器,借助新的节点编辑器,在这里我简单的说一下我的思路。
发光玻璃的发光及透明两种材质是通过多维子材质表现的,没什么难度,主要说说透明玻璃材质部分的表现。
透明玻璃材质是通过层纹理节点逐层叠加实现的。第一层是漫反射贴图,没啥好说的,就是打个底子,对于玻璃材质来说可有可无。为了画面更加丰富好看,我从网上下了一些化学元素及电路板的元素图案,在ps里绘制了第二层自发光贴图。自发光贴图的加入给后期一个更大的发挥空间。如果想做得更细致更深入一些的话,在最后Nuke合成的阶段完全可以给底部自发光图案做一个溜光的效果,这样呈现出来画面的科技感会更强。第三层跟第四层不透明贴图的目的就是给玻璃 “做旧”。
因为西直门是一个公共场合,人来人往的,外露的玻璃肯定不会特别干净。清洁工的打扫,天气,路人的倚靠触碰以及城市牛皮癣的反复擦洗都会形成各种各样的痕迹。在这里,我把两张贴图分别贴在了两张不同颜色材质的不透明通道上,这样,贴图上黑色部分便会透明而留下了部分颜色,然后,我再通过层纹理节点把多个材质叠加起来,根据需要调节叠加模式及不透明度,最终形成变化丰富的透明玻璃材质。
材质编辑部分基本完成,但是玻璃跟地面的交接处形成一条单一的直线,这样在构图上看起来非常不舒服。于是我做了一些垃圾和树叶来破破过切的画面。
场景中其他材质的思路基本跟这基本大同小异,不废话了。
关于贴图方面,好莱坞材质艺术家Leigh van dar Byl有篇帖子对材质绘制的流程及思路做了非常深入的阐述,等有机会我整理出来跟大家一块分享。
关于渲染,因为场景比较复杂,而人物的群集动画因为不知名的原因无法导入Max 2011,所以分层渲染是在所难免的。
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