动画教程:西直门2022特效镜头流程解析(13)
来源:火星时代 作者:FLY 发布时间:2011-03-27 20:39:41 网友评论 0 条
特别让我懊恼的一点是,Final render 不能直接支持AO的渲染。现有的做法是通过设置全局材质替换的方法来解决的,我先在Final Render的全局材质选项中指定AmbientOcclusion材质,然后再单独开启AO的渲染元素。但是这样一来,我要求出一套完整的分层渲染,意味着就要花两倍的时间。按理来说Final Render也是经过《2012》大片的考验的,怎么AO的渲染流程这么麻烦?
合成
合成的难点有两个,一个是场景合成,另外一个就是实景的人物抠像(Roto)。
场景的常规合成基本就是图层的叠加跟合并,没有什么好说的。稍微有点难度的地方是前景玻璃与群集人物的合成。
飞行器的运动模糊使用Nuke 6 版本自带F_MotionBlur节点就可以得到不错的效果。雾效我使用GenArts Sapphire OFX下的S_ZFogExponential节点来实现,这样画面的空间感跟层次感能更丰富一些。
Roto全称Rotoscoping。这种技术源自于二十世纪早期的动画对位技术。在当时,为了制作出更流畅的人物动画来,通常的做法都是拍好真人的表演动作,然后动画师在现有表演动作的基础上重新绘制角色动画。而后,随着电影特效的发展,好莱坞借鉴了这项技术并把一切类似的对位工作统称 Rotoscoping。现今,在好莱坞的电影制作中但凡要涉及合成的镜头,几乎都会用到Roto。只要你细心留意国内外大片片尾的工作人员,你会发现一堆做Roto的。
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