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动画教程:西直门2022特效镜头流程解析(8)

来源:火星时代 作者:FLY 发布时间:2011-03-27 20:39:41 网友评论 0


检查没有什么问题后就可以导出了。

  尽管这个镜头通过手动跟踪点的方式非常轻松的求出摄影机运动轨迹,但是并不代表这是屡试不爽的解决方案。和其它CG艺术家不太一样的地方是,镜头匹配的艺术家很少能用一种相对固定的方法解决所有问题,几乎每个镜头都是挑战。比如说像这个镜头就没有焦距上的变化,镜头的晃动也不是很大,在远处的景物也能提供有特征的信息点供跟踪解算,所以相对来说还是比较容易。在实际的制作过程中,镜头解算的难度很大程度上取决于拍摄镜头本身所呈现出来的技术特点,有的时候,镜头本身就有较大的噪点或是跟踪点有较大的运动模糊导致最后解算出来的摄影机路径晃动噪点,而有的时候整个画面都没有可以用的跟踪点,类似这些高难度镜头的跟踪就完全依赖于艺术家经验跟技巧了。更加深入的问题这篇帖子里不做过多讨论了,回头我研究透了会另起一篇专题帖深入讨论。另外,时光坐标李伟的新书《影视特效镜头跟踪技术精粹》马上就要出版,我简单看了一下,相信对跟踪的朋友会有非常大的帮助,在此推荐一下。

场景
  在今天,各大三维软件经历了十余载的发展,基本上功能都大同小异,尤其是Autodesk公司一统天下后,这种情况更是如此。尽管Autodesk 的大公司商业发展策略让很多个人CG艺术家广为诟病,但不管怎样,Autodesk将几大三维软件整合之后带来了兄弟软件间优秀的协同工作能力。这对于需要以团队力量完成的动画及电影作品来说是有非常大的帮助的。沾Autodesk的光,为了实现繁华城市人群涌动的感觉,一直使用Maya的我临时转向了有现成群组工具的3DMax 。选择Max另外的一个原因就是Max有我一直想接触的Final render 渲染器。整个建模过程还是在Maya中完成的。

  从跟踪软件导入到三维软件中有一个很重要的问题便是摄影机跟三维场景的对位,直接求出摄影机轨迹后再进行建模的方法更适用于个人艺术家的短片创作,毫无疑问的,在公司的实际运作流程中,场景建模肯定跟镜头匹配是同步进行的。所以,摄影机跟场景的对位是首要问题。在maya中导入场景后,切换成摄影机视图,直接使用摄影机视图的导航虽然能调整到合适的位置,但是一重新播放时间线摄影机便会根据跟踪软件生成的关键帧回到对应位置。解决这个问题的办法很简单,就是把生成的locator连同摄影机一块成组。locator是用于摄影机的相对定位的。这样,只要拎着组便可以随心所欲的把摄影机放置在需要的地方。如果你用Boujou或是SynthEyes生成的maya文件的话,摄影机的组是预先设置好的。搞不懂作为maya摄影机匹配解决方案的 Matchmover在流程上应该更加人性化,反却弄得这么别扭。

  场景比较简单,基本就是基础几何体做了些简单的调修改整然后阵列复制。
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  通常,在把概念美术转换成三维模型的时候会都会遇到画面单调的问题,有时候是原本设计的画面本身就缺少深入的细节内容,有时候是2D设计的局限,这要求艺术家根据现有设计做更多的工作来丰富整个画面。

  相比而言,在三维软件里作的东西来得比较死,不会像手绘来得那么随意,轻轻带过的几笔就能让整个画面活起来。要想通过三维软件制作出丰富生动的画面来,毫无疑问的,大量的工作等着你去完成。

  远景我是在max中完成的,几个面片一贴图就ok!

 

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