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专访游戏动作设计师刘相:游戏里刀光剑影背后的故事(4)

来源:火星时代 作者:简单 发布时间:2011-04-08 12:03:17 网友评论 0



打造一个虚拟的武侠世界

虚拟的动作也要符合逻辑

  曾经练习武术的经历对我的调动作有很大帮助,包括动作的设计,POSE的调节以及对动作分解的理解。游戏中的动作都是循环动作,设计的时候我就会注意不让动作有特别大的位移,比如人物攻击的时候跳出很远,那样在攻击完成后必须得让人物跳回初始点。这样会增加单个动作的帧数,会拖慢游戏的节奏;不在看过动作描述后就马上开始调动作,切忌边想边调,要先在脑海里把招式都设计好,包括动作的分解POSE都要想好,然后自己亲自表演下要做的动作,想清楚了再开始动手调。

  有的动作是违反重力的,比如跳起很高,向下发招这类动最主要是注意节奏和动作的弹性感觉。起跳要有弹性,跳到最高点要滞留一下,做出极限的预备动作,然后快速落下。向下发招后也要停顿一会,以便让特效释放完,然后收招。

  还有就是,在游戏动作的制作中,涉及到骨骼设定和权重的设置,要把CS骨骼作为主要骨骼(比如生物的身体),BONE骨骼用来做辅助骨骼(比如裙子、尾巴、头发、饰物、翅膀等等)。

  这些有美术基础当然是好的,美术基础好的人审美观点也强很多,不过没有美术基础的也是有办法弥补的。平时多练,多动脑,多琢磨。随着动作制作技术的提高审美能力也会提高的,它们之间是有关联的。


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游戏动作是有它本身的特性的


  除了武术动作的设计,另外很重要的一方面就是关于游戏角色的设定,动画角色的绑定和游戏角色的绑定主要区别个人感觉就是模型的面数多少。游戏角色模型有面数限制所以点的数量不是很多,会用手动分配权重点的方法绑定,这样有利于精确控制。动画角色面数相对很高,就用封套或者是刷权重的方式来绑定。 


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