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maya建模教程:maya结合ZB打造武士头部模型(12)

来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-04-12 20:11:36 网友评论 0



3. 头部低模:
有了一个high mesh,low mesh的制作就会简单很多。我导出5级的obj格式模型进入maya作为high mesh。然后再导出1级模型用来制作low mesh。
现在开始处理模型布线,这个步骤不难,因为在开始已经把模型的布线做得相当顺畅了。现在只要只当的删掉一些线,再清理一下模型就ok了

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注意对眼角,嘴角的处理,要尽可能的把这些地方的布线理顺,减少多星点,避免大于四边的面,因为今后如果如果涉及到动画绑定,对这些部位的布线要求是相当高的。

4. UV拆分:
我的UV拆分工作完全是用maya默认的一些工具完成的,比如Planar mapping,Cylindrical mapping, unfold UV,relax UV等等。

首先根据头部的形状给它一个最适合的UV投射,我选用Cylindrical投射,就是圆柱体投射。UV接缝留在了后脑的中线位置。

通过观察,我发现大部分拉伸出现在鼻底,下巴,头顶的位置,对这些地方,我们可以对每个局部采用Planar mapping,分别把它们展开,再拼合在一起
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