maya建模教程:maya结合ZB打造武士头部模型(14)
来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-04-12 20:11:36 网友评论 0 条
5. 贴图烘培:
接下来是Normal map和Occ贴图的bake。在次世代游戏中,high mesh数以千万面的细节都是通过法线贴图来传递给low mesh的,所以这个步骤的效果直接影响引擎中实时显示的角色效果,假如这个步骤不尽如人意的话,高模做得再好也是徒劳。
介绍一些我常用的bake方法,都是我常用的。当然,游戏技术是在不停发展和快速更新的,有很多新的技术需要我们持之以恒的研究和学习才不至于落伍。
我通常使用的bake 方法有:
Maya默认bake,即使用maya 软件rendering模块中Lighting/Shading菜单下的Transfer Maps选项进行bake。
这个方法的优点是出错率比较低,操作比较简单,但它的突出问题就是渲染速度慢。
Turtle海龟插件bake,即使用maya 软件的海龟插件进行bake,这也是我个人比较偏好的,以前在公司进行次世代游戏项目制作时一直用这个方法,速度比较快,但设置相对麻烦一些,对高低模之间的距离要求也比较严格。
在3D Max中bake贴图,这也是一种比较快速的方法,效果也相当不错。
另外,我们还可以用很多其它的方法进行贴图的bake,比如用Crazy bump对各类贴图进行转换,或者用Photoshop 插件转换等等。
我用的是Turtle for Maya 4.1。
打开render setting面版,对海龟参数进行设置,首先要把渲染类型设置为Surface Transfer.。然后对采样值进行设置

在Surface Transfer中加载high mesh和low mesh,指定一下输出路径,就可以开始渲染了。
Occlusion map的制作相对复杂一点,我们要在物体的下面创建一个平面,来模拟地面的光线反射,这样在物体上才能够投射出更多更漂亮的细节来

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