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maya建模教程:maya结合ZB打造武士头部模型(4)

来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-04-12 20:11:36 网友评论 0



二.高精度模型的制作过程:
这个全身角色最终完成的high-mesh在1500万三角面左右,low-mesh在1万三角面左右,头部high-mesh在150万三角面,low-mesh2500三角面,这个角色的制作过程比较繁杂,现在对整个次世代模型的制作顺序做一个总结:
我们有两种方法来制作次世代角色模型
A. High mesh--low mesh—Normal map,Occ map—Diffuse map,specular map等;
这个方法的优点是,烘培出来的N map和O map效果非常好,便于贴图的烘培,但它有一个缺点,就是制作high mesh的工作量偏大。
B. Low mesh—Diffuse map—High mesh—Normal map,Occ map—Diffuese map,specular map等;
这个方法的优点是,有了已经画好的Diffuse贴图,我们可以直接按照上面的纹理在ZBrush里进行绘制,会成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出来的N map往往很难和画好的Diffuse map相匹配等等。
我个人比较偏向前者,而且前者可能更容易保证模型的制作质量,也便于对高模进行修改。当然我们也可以通过Photoshop等软件进行normal map等制作。

我把这个模型的制作流程分为头部篇,躯干篇,四肢篇这三部分。

头部篇:
1. 头部中模:
头部的做法其实没有太多技术可言,在这里还是要老生常谈的来讲一点头部结构和布线知识。在制作之前,我们要清楚一点,我们首先要做的是一个中等精度的头部模型(mid-mesh),当头部mid-mesh完成之后,我们把它放进ZBrush里面进行处理就可以得到一个高精度模型(high-mesh),而把这个mid-mesh适当的减少一些线就可以得到一个最终在引擎里运行的低模(low-mesh)。
头部的做法有很多种,这可能是大家都已经熟知的,有从立方体(cube)开始创建的,也可以从球体(sphere)开始创建。
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