maya建模教程:制作龙的造型(15)
来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-04-17 21:51:57 网友评论 0 条
父连接teeth 和 gum 到关节后隐藏它们。蒙皮有两种方式:Rigid Skinning(硬蒙皮) and Smooth Skinning (光滑蒙皮)在蒙皮过程中,两者涉及到关键式几何体表面点跟随关节方式。在次点上,我喜欢用Smooth Skinning 蒙皮给龙。
1.在我们开始前,我想清掉所有物体的历史。这将避免意外的变形。选择所有几何体(teeth 和gum除外)点击Edit -> Delete All by Type-> History。
2.选择几何体,按Shift选择pelvis 的关节selection handle 以选择整个龙的骨骼历史。然后选择Skin -> Bind Skin ->Smooth Skin option
Bind to: Complete Skeleton
Bind Method: Closest Joint
Max influences: 2
Dropoff Rate: 4
点击Bind
3.选择关节并在周围移动它们,看看蒙皮表现的正确与否。然后取消移动操作。

从上图,我需要用Smooth Skin 绑定、精确的修改weight(权重),我将使用Paint Smooth Skin Weight tool。Skin ->Edit Smooth Skin ->Paint Skin Weight 选项以打开工具设置窗,然后在不同的表面上paint weight 值。你能通过Go to Bind Pose命令使角色回到初始姿势。如果你移动IK handle,那么Go to Bind Pose 将失效。选择你要paint weight的几何体,从工具设置窗影响切片,选择各自的关节名称调整Stamp Profile值开始paint weight。

基本上,这就是我设置角色的方法,你可能有其他方式设置你的角色,关键在于你想如何动画你的角色。

这是一条龙的模型,如图。

1、下面开始制做骨骼ANIMATIONSKELETONJOINT,从龙头开始向下画。

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