Maya特效教程:海浪冲刷海滩的效果(2)
来源:数码资源 作者:未知 发布时间:2011-05-04 10:53:20 网友评论 0 条
当我们使用线变形时,maya自动创建了一个线变形基础物体curve1BaseWire,海面的形变就是由于Maya计算出curve1 和curve1BaseWire的差别,如果我们移动curve1,海面只是发生形变,但如何才能做出海浪的前推动画呢?很简单,就是要把curve1和curve1BaseWire成组,或者使用命令deform \ edit wire \ parent base wire,maya会将两个物体成组为curve1Wires。
5 下面我们来做海浪的前推的动画,将时间栏移到第1帧,调整镜头位置,选择组curve1Wires做关键帧,将时间栏移到第30帧,将curve1Wires向海滩移动4个单位左右,(视离岸远近而调整)设定关键帧,为了做出海浪消退的效果,可以在第45帧左右将线向下移动一点。选择curv1,将时间栏移到第25帧,打开通道栏中的wire1,在envelope上设关键帧,此时的值应为1,将时间栏移到第30帧,在envelope上设关键帧,值为0.4,将时间栏移到第45帧,在envelope上设关键帧,值为0.1,做出变形强度的动画,这里所有的动画均没有绝对数值,完全根据动画的感觉而定,而且要配合第6步的簇节点的动画。
6 现在我们基本做出海浪前推动画,下面的工作就是要做出海浪不规则的边缘,先播放动画当海浪接近海滩时暂停动画,选择接近海滩的几个cv点,做deform \ create clusters簇变形, 这时我们适当地将簇节点向海滩方向移动一点,就会发现原来齐整的边缘产生出一些向前的突起,如图所示,这正是我们想要的效果,我们可以适当地调整簇的权重以使边缘更自然。
或者多加几个簇,这里就不具体演示了。选择簇,在25帧左右设定关键帧,移到第40帧,将簇向前移动,拉出不规则边缘,同时配合上一步的动画效果,调整直至满意。dWz中国数字艺术在线
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7 现在海浪的动画就基本完成了,下面要做的是粒子浪花。
8 创建一个nurbs平面,命名为spray,适当细分一些细节,将其拉长,到第1帧,移到海浪边上,如图所示:
到第30帧,也就是组curve1Wires向前移动并停止的那一帧,将spray平面向前移动到海浪与海滩相交处,设置关键帧,
9 选择spray平面,框选几个cv点,创建簇节点,选择簇节点设置关键帧,将时间栏向前移动40帧左右,将簇向前拉,最好让其变形相对与海浪的变形一致,如图所示:
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