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专访角色及原画设计师DL(王林琳)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-05-18 09:11:23 网友评论 0

专访角色及原画设计师DL(王林琳)

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DL(王林琳) 毕业于山东艺术学院
ACAA中国数字艺术专家委员会 专家
ArtCNT艺术中心学院 常驻插画、动画老师

从事动画行业数年,对角色和原画设计有着独特见解的DL王琳琳接受了CGArt的采访。

DL(王林琳) 简历:
1986年开始接受专业绘画训练,多年间获得大量省级、国家级相关奖项
2000年考入山东艺术学院,师从当代设计大师张建辛,主攻设计方向。 2002年开始从事CG绘画及动画创作,凭借着优秀的基本功迅速形成了良好的个人风格并同时适应多重风格的画风及设计。
2004年加入银座集团,任主创设计师,参与设计了银座集团多项标志性设计,包括VI吉祥物等。
2005年加入ASK ANIMATION STUDIO,担任人物设计、原画,以主创身份参与为浮克创作动画MV作品《减肥敢死队》《暖暖》
2006年起任ASK美术总监
2006年担任动画电影《路上的钢琴家》、《老二》等片人物设计、总美术、原画等职
2007年开始同时参与多个大型游戏美术宣传及概念设计
2008年为姚明设计卡通形象,并在《我们的比赛》系列动画中担任原画、总美术等职,其优雅的中国风设计得到姚明及姚之队的一致好评
2009年开始主要从事动画前期工作指导及游戏美术概念设计
2009-2010年期间,担任迪士尼中国相关游戏项目人物概念设计、海报的主美,以及《魔法门-英雄无敌》两版CG动画的总美术及概念设计。目前于ARTCNT担任人物设计教学

DL 部分作品展示:

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能否先对网友们说一下从业经历呢?

DL:其实没什么传奇的,和许多同行一样,我是自小开始学习专业绘画的,碰到了许多优秀的老师,他们除了传授给我技艺之外,更多的也给予我许多对艺术的方向指导。说到具体的经历大概是上小学的前一两年,由于酷爱绘画,父母非常开明的帮我找了老师,但没有像许多同龄人一样去学简笔画之类的东西,而是按部就班的从素描、速写、色彩开始,一直持续到高中,其间也有几年时间学习了国画。
到了大学,修的是设计专业,许多朋友认为我应该选择纯绘画专业,但是我觉得修设计其实也对现在的工作和创作更加有帮助。
大学期间开始对动画、插画产生了一定的兴趣,也就开始朝这个方向进行一些试验性的衍生创作,但那时的作品很稚嫩(笑),毕业之后在一家商业集团做过设计总监,面对的都是一些POP、单幅广告之类的东西,不到两年就厌烦了,也就在那个时候通过小时候的朋友碰到了现在团队的兄弟们,然后几乎没有犹豫就辞了工作,和大家一起把ASK由一个几个人的小团队变成现在几十人的公司,中间苦辣酸甜很难一言两语道尽。
到今天很不容易,纠结并快乐着,现在我们的培训机构ARTCNT已经成立,我相信我们的团队和我自己都会有更不错的未来,也能够通过培训为业界做出更多的贡献。呵呵。

平常的创作手段和方向大概是怎样的?

DL:我在团队中现在担任美术总监,更加偏向于人设方向,这相对也是自己的强项吧,另外感觉创作人物的乐趣更大一些,手段是多样的。
在最开始制作动画的时候,我所有的设计稿都是手绘的,慢慢为了节省时间,逼着自己开始用数位板,花了点时间适应,后来就更加熟练于在电脑环境下进行创作了。
一般用的软件是PS、FLASH,其他一些软件有时候也会辅助使用,但是对于一个前期美术从业者来说,我认为软件和手段永远是次要的,重要的是自身的美术基础和艺术修养,脑与手的结合。
创作的方向早期是很偏向于日范儿的人物感觉,后来随着各种项目的需要,自己对于欧美风格、日韩风格、中国风格都有不同程度的涉猎,这属于一个自我提高的过程,尽管有时候是被逼无奈,但未尝不是一件好事。

到目前为止最得意的作品是哪个?

DL:说得意可能真的很难讲,因为平时我们由于考虑公司运营,很多创作都是为商业服务的。不管是针对TV动画、电影还是大型的在线游戏,很多的作品都是在时间紧任务重的情况下完成的,画画的人都知道,每每完成一个作品,哪怕是再小的一个角色,都会在内心有种不错的成就感,这也是真正执着于艺术创作的人所欲罢不能的原因所在。
而每次都会有小小的遗憾,希望日后能够进行弥补,因此真的很难说出哪个作品是最最得意的。但是对于我来说意义最重大的作品是《路上的钢琴家》和《我们的比赛》,这两个作品完全是不同的风格,而且差异非常大。
熟悉ASK的朋友都知道我的人物风格基本是在延续"钢琴家"的路线,而钢琴家也是我乃至整个团队倾注心血最多的一个片子,尽管现在还没有多少成片,但是我大部分的付出和对动画创作最多的激情都融入了这个片子。
《我们的比赛》是一部半商业半原创的系列片,风格是偏水墨的,地道的中国风,在开始进行人物设计稿创作的时候,感觉很难找,但最终我做到了让大家都还比较满意的效果,也达到了我们自己制定的简洁、严谨以及明显中国风的定位,可以算得点点成就吧。

能否针对一个角色的创作说一下你平常的创作过程,给大家一个启发?

DL:我的创作过程是长久以来逐渐养成和完善的,也不断在发生变化,因为作为这个年龄的从业者,我想我还是有很多不足的。但是根据目前近十年的经验,对于流程也有些心得,基本上是从冥想开始进入创作过程,拿到需求或大家讨论创作思路之后,我会自己静静的呆一下,时间长短不定,主要是为了通过语言交流和文字让大脑分析一下,先虚拟的建立角色的雏形,包括容貌、身高、神态等等。
我认为这一步骤非常重要,因为对于我来说,在脑海中有了相对成型的东西之后,实际的绘画过程是比较快的。但如果没想好就盲目的下笔,可能会耗费更多的精力和时间,甚至会对创作灵感上有一定的挫伤,因此我认为想大于画,边想边画的方法我极少采用,当然这不是定理,每个作者的性格会对创作流程有很大的影响。我是一个小心的人,所以会采用这种方法(笑)。
而想的过程也不是天马行空,我会限定一个范围,在头脑中大概有了雏形之后,我会通过浏览资料,以视觉刺激让这个雏形更加完善。你可以理解为是为角色增加灵魂、穿上适当的服饰、拿上趁手的武器,和在游戏选择界面中建立一个角色的过程差不多,只不过这一切连自己都无法实实在在的看到,因此浏览资料的时候就要尽量的让角色更加具象化;最后才是绘制的过程。
对于实际绘制,我的方法很传统,首先我会严格的定下人物的身材比例和结构,细致到五官在面部的比例,之后我会先绘制没有衣物(装备)的素体。因为不管服饰还是装备,都是为了让人物更丰满更有型,而这一切都要基于一个严谨的形体,形体结构没有控制好,再华丽的装饰上去也会坍塌。素体确定没有什么问题之后,我会为人物穿衣打扮,直至最后定稿,然后再去绘制其他的各个转面。

能不能通过一个实例,来给大家演示一下?

DL:下面这篇教程是我针对角色设计而写的,希望对大家有用。

角色是构成动画的一个极其重要的部分,除非你做的是类似于风景纪录片、幻灯片,不需要角色演出,简单说,动画角色就是动画片中的演员,而角色设计人员所做的工作,相当于一般影视剧中的形象设计、化妆、服装等等一系列有关于演员造型工作的集合,只是这一切都要通过剧本对于角色的描述来虚构。通过一支笔设计登场角色的造型、身材比例,服装样式,不同的眼神以及表情,并标表示出角色的外貌特征,个性特点等。通常需要绘制一人物的头部及正、背、侧,多个不同角度的三面效果,有时还会包括线条封闭和人物发型,身着不同款式的服装造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。如果动画的原作来自漫画,则需要将漫画家笔下的人物重新绘制,以符合动画的要求。也有部分动画作品请原作者担任人物设定。下面是各种类型的角色设计稿范例。

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作为一名合格的动画角色设计人员,我觉得需要具备以下基本素质:
1、 良好的美术基础(人体结构尤其要深入研究、动物体结构也要深入研究、植物体... ...怪物体,这不是胡扯,因为很多动画片的角色不是人,而是动物、植物、怪物特征结合人物特征)
2、 越丰富越好的人生阅历
3、 良好的理解能力
4、 敏锐的观察力
5、 缜密分析能力
6、服饰搭配及化妆基础(如果通晓一些、实力会大幅度增加)

请给大家详细说一下吧?
DL: 美术基础不说了,说一下人体结构,在美术基础训练中,人体课程属于相对高阶的了,需要从最简单的石膏几何体逐步进阶,对角色设计来说,除了基础训练按部就班的到达人体课程之外,还需要进行其他一些相关补足性练习,不管片中出现的角色是人还是妖还是人妖的合体,一般都是基于人体和动植物体的结构相结合后的产物,听起来有点像合成兽或者合成人。
人体结构的绘画练习,速写不可或缺,这个也不需要多说了,每天有时间就画,各种姿势,各种人,都可以尝试,如果身边的人只有那么几个,那找个咖啡厅或者光线好的酒吧,甚至在户外都可以,这样可以尝试的动作和人物类型的面积都有了极大幅度的增加,可以扩充自己的接触面,而且人物、动物都要画,主要研究骨骼和肌肉,在不同的姿势和动作时如何正确的通过线条来表现。
而实际的角色设计可以参考下面这样一个流程,拿最简单的现代都市题材来说,可以根据剧本描述找一个形象感觉比较类似的朋友,画速写,边聊天边画,各种姿势都画一画,之后把一些标准动作的线条和细节进行整合,夸张其形象给人在视觉上的优点和特点,去掉不必要的细节并重新加以设计,还要通过五官、手等重要的表情体现点来表现一个人的气质感觉,再通过服装上的设计来准确表现一个人的性格、并且与其出场的场景像匹配,除了特殊剧情需要,在动画片中出现一身运动服的大男孩坐在CLUB里摆弄一杯龙舌兰也同样会让人觉得怪异的。

关于人生阅历,这个对于角色设计是辅助性很高的一个方面,大家可以找下资料进行了解和观察,在画工基本相差无几的情形下,一般年龄大、阅历丰富的设计师所设计的角色,能够让人有更强的灵魂感,也就是平时所说的人物更加鲜活,这个就是说大家不要每天宅在家里,多去接触一些人和事,哪怕听别人讲述,也会增加阅历,让你脑海中储存更多形象,逐渐变成一个库房.
看到剧本中有哪个人物与自己库房中的人物相符,立刻请他出来试镜。也不是不可以宅,宅的时候多看看电影电视剧,因为里面的所有的演员,都是包含了大量的设计思想在里面,可以学到很多东西。

也可以玩玩游戏,看看成品动画,不管你认为好的和坏的都要看一下,好东西可以让人进步、而你认为坏的东西,未必就真的坏,他同样具备让人进步的资质,因为已经是成品,是成品就包含了设计思想。所谓行万里路读万卷书,多走多看多听,是在有限的年龄基础上增加阅历的最好办法。

角色设计师所需要的理解力,主要是针对剧本的,这个很简单,你要熟读并吃透剧本,任何人看任何东西都会有不同的想法,但是作为共同制作一部动画片的团队伙伴,需要把这种偏差降到最低,要多多与导演和编剧进行沟通,在着手设计绘制之前,多找参考资料大家一起统一感觉,多聊天,看看导演和编剧到底是对剧中人物如何定位的。这样才能准确的把握设计稿,避免无用功。

观察力,这个其实和理解力一样,每个工种都需要了,但是对于做设计相关工作来说,尤为重要,不要总想着创造出一个大家从来没见过的角色,首先具备这种能力的人不多,而且就算做出来了,未必符合大家的审美,你的片子你的设计都不是给你一个人看的,另外对于现在的动画片来说,几乎不存在大家没有想到过的角色了,不管是人还是妖还是人妖,只有你没见过的,没有别人没想过的。因此你所设计的角色一定是基于一个基础的,这个基础就是上面所说的人、动物、植物等等的结合,在着手设计之前,观察其特征并发崛其内涵为你所用就是最重要的事情之一。

分析能力,角色设计师的分析能力要尽量缜密,有人说做美术相关工作的人都很懒散且思想也一样涣散,这是很扯的一件事情,任何一位成功的设计师,都有着缜密的思想,分析能力一流,因为他必须要把观察到的现实素材、剧本中的文字描述、导演阐述的思想进行分析整合,并生成一件成品--设计稿,所以在平时的练习和工作中,自己一定要制定合理的流程,踏实的进行制作前的分析,不然就算直接上手画,八成也不会有太好的结果,什么灵光乍现之类的事情不会每天出现,也不会出现在大部分人身上。所以,踏实而不死板,思想缜密点,不是什么坏事。

关于服饰的搭配和化妆,这个其实是一个很重要的辅助能力,可以通过看相关书籍杂志或者找相关行业的朋友进行学习,动画片中所出现的人物可能处于不同的时代,不同的地点,在那个环境下,人物的服装是什么特点,要进行了解,但是也不可能完全照搬,一定要有艺术加工在里面,我们看到很多稿子,觉得画得很好,但是不出彩,看过之后就忘记了,原因就是没有特点,而服饰、角色面容这是体现特点的重要方面,做做相关的了解没什么坏处,也可以提高个人形象上的修养,

一部动画片中,可能出现大量的角色,包括主角、配角、龙套角色等等,影视剧中不重要的角色可以外面随便找,可是动画片中每个角色都需要悉心的设计,都要符合影片的整体风格和气氛。但是工作量是有一些不同的。

那么在角色设计中,还有什么是要注意的?

DL: 嗯。有几点是特别需要注意的,也算是一个成功的角色设计稿的基本要求。

第一就是合理性 。
包括形体结构的合理性、衣着道具搭配的合理性、色彩搭配的合理性,拿最重要的主角来说,先从制作层面讲,为了能够方便原动画人员并提高整部片子制作的效率,一般都会设计10个面以上,可以做成360度循环旋转;以及各种可能出现的表情、标准动作、口型,这是为了中期原动画人员能够更加清楚的把握人物的造型和细节。还要根据剧本中所出现的场景,设计相关的服装、道具等等。这些都需要根据剧本中的描述来定位风格,而原动画人员所获得的最直观且准确的资料,就是角色设计的成稿。从创作层面讲的话,角色都是在前期制作时由设计师根据创造出来的,因此,中期人员除了剧本中的文字描述,对于角色的动作风格最直观的印象也是设计稿的成稿。综上所述,角色设计提供的除了给观众视觉上的印象,还要提供给中期人员一个视觉印象,这个印象要生动、准确,模棱两可,不温不火的角色对于主角色的设计来讲是失败的,尽管剧情能够充分的体现人物性格,但是如果性格与形象过度不符合,会让人多多少少有些别扭。配角的设计,同样也要满足以上要求,只是在细节方面不必如此的面面俱到,可以根据实际的需要进行更有针对性的设计。

第二个要求就是和协调性 。
满足上面第一点的情形下还要注意角色风格与片子整体美术风格的协调性,这个很容易理解,片子的美术风格应该做到一个统一,就算有变化和对比,也是在统一的基础上的。

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角色自身以及角色和角色之间要有统一性

第三个是美观性 。
设计师的审美决定设计稿的走向,在大量美术相关从业者中存在一个现象,每个人画出来的人物,都会和自己或身边关系密切的人有一定的相向之处。但是作为一个合格的设计师,应该尽量摒弃这种习惯性的做法,可以融入自己的美术风格和审美取向,但是一定要符合剧本,这是一个铁的原则,剧本不管是什么风格,都可以作出让人在视觉上印象深刻且赏心悦目的角色。很多人认为只有唯美风格的设计才能让人觉得美,这是大错特错,就算是战争、死亡、神秘主义、恐怖等等等等,也有独特的美感可以体现。

说完了角色设计的要具备的基本素质和创作要求,再大体的说一下流程和方法,这里有许多经验之谈:

作为自主动画人或接触角色设计不久的朋友来说,在着手之前,除了熟读剧本并良好的理解导演意图之外,第一步应该是从自己脑海中寻找一个角色的原型,根据这个原型进行加工,不要总想着创造经典,机器猫和阿童木那样的东西不可能简简单单从一个人笔下生成,在脑中找到原型之后,如果能够进行接触是最好,但是如果你的原型是安吉丽娜茱莉这种,就自己继续的加工想象一下吧,从影视剧中找原型也是一种常用的方法,可以参照其表现的人物性格、动作感觉、服装道具等等,一切皆可参照,但是不要照搬,总有人知道你画的是什么,让人说这个角色感觉有点像某某在某片中的某某,证明你做的还算成功,因为你准确的传达了你要传达的东西,但是如果让人说,哎?这不是那谁么,一样啊就,说法尽管差别不大,但如果得到大量后者这种评价那就失败了,因为--借鉴不代表抄袭,吸收也不是让你拿来就用。可以尽量多的搜集关于你满意的原型的资料,如果导演编剧同样认可或指定了这个原型,那就更加的准确了。

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寻找角色原型并进行速写,确定人物感觉和形体的结构

在原型确定之后,需要做的是熟悉,像恋爱一般逐步深入,自我催眠一般让角色在自己脑中鲜活起来,你自己如果都不相信这个角色是一个鲜活的人物,那么也别指望观众会把这个人当作一个也许在某处存在的遥不可及的偶像。可以通过反复的交流、观察、速写来做这一步的工作,同时要不断的对照分镜头和剧本,自己实际的做做动作,讲讲台词,越入戏越好,走不出来最好,那样也许你可以创造一个如暗夜骑士中小丑一般的经典角色呢。

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当对角色已经达到了一定的熟悉度之后,确信自己已经快与角色合体,这时可以着手进行初稿的绘制,从自己的速写稿中找出最有感觉的,开始绘制标准动作。确定身高、身材比例、与其他角色的大小关系等等,初稿步骤要做的是与原型的形似,相似度高点没什么关系,然后再次对照分镜头,替原动画人员深入着想一下,再初稿的基础把造型的结构、服饰等等细致化的进行设计,尽量减少不必要的细节,夸张角色的特点。
之后与导演沟通进行定稿,绘制多面图,表情、口型等等。再与色指定进行沟通进行配色着色,当然很多时候角色的色指定是由角色设计直接来做的。到这一步,角色设计基本可以告一段落。

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 谢谢DL介绍我们的采访。
DL:不客气。

关键词:专访角色原画
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