Maya教程:FBIK系统研究(12)
来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-07-05 08:59:50 网友评论 0 条
IK是指向目标的动画,优点是动画精度和效率很高,但同样的,由于IK走的是直线,很多时候反而不能满足一些常规的动画效果。如人物随意的摆手时,手掌都是走弧线的,相对于IK,FK完成这类动画的速度更快。
通过物理学的杠杆原理,我们得到“力矩”这样的概念:当力矩相等,距离越长,力就越小。力矩也就相当于能量,那么结合实际可以看到这样有趣的现象:人们在闲散时,无意识的动作都是带有弧线的,因为这会降低力的消耗;当人们需要朝特定目标进行动作,为了最快的达到目的,因而都会使用更多的力来走最近路线。同样的支撑手臂,热烈的鼓掌和一记左勾拳,也是FK和IK动画的区别。当然,用杠杆原理来解释IK有些牵强,不过还是有那么些道理在里面的。
最后,我们可以根据实际情况归纳一下:FK适合制作角色闲时的细节动作,IK适合腿部以及具有目标倾向的手部动作。
附带提一下:采用Euler欧拉旋转轴直接控制的FK骨骼动画(或者通过控制器控制骨骼),会发生万向节锁和万向节翻转的异常现象,因此骨骼的绑定不仅仅要解决FK和IK的切换问题,还要同时解决万向节旋转的动画问题。
【FBIK的动画标记菜单】
选择FBIK效应器,右键可弹出一个FBIK系统专用的标记菜单,用于设置动画关键帧时的快捷操作(也可以使用系统提供的快捷键,如切换FK/IK:Alt+1或2或3,但个人觉得右键菜单更实用)。
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