用户名 密    码

Maya教程:FBIK系统研究(14)

来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-07-05 08:59:50 网友评论 0


设置ReachMode为simple模式时,动画效果和IK模式是一样的,但关键帧信息不会被写入FK/IK效果,常用于制作初始的pose关键帧-- 实际上就是效应器的ReachTranslation和ReachRotation不会被设置关键帧,可在动作细节调节时再手动设置。

\
 

【KeyMode关键帧模式】
ReachMode控制的是FK关节的动画路线,而KeyMode控制的则是效应器(以及相关联的FK关节)的执行数量,关节的最终运动是二者计算的结果混合:通过hikHandle(角色 IK手柄)将效应器的动画转移到FK各个关节上,形成两套不同的关键帧动画。All表示所有效应器和FK关节将被设置关键帧;BodyPart表示所选效应器的临近效应器和FK关节将被设置关键帧;Selected表示只有所选效应器和相关联的FK关节将被设置关键帧。
最终,FBIK系统包含两套动画曲线:效应器动画,隐藏的FK关节动画。原骨架不含动画信息,它是由隐藏的FK关节进行控制的。如果使用了角色组,效应器和FK关节的动画都会被归类到角色组元素中。

\

【Effector效应器】
接着来研究Effector效应器的使用技术要点。通常的角色绑定,都包含有复杂的控制器,对角色的每个部位进行不同的控制,FBIK的效应器也就等同于这些控制器。由于经过一系列的解算,FBIK效应器并不是那么容易理解的;不过仅通过少数效应器就能完成复杂的动画这点上,FBIK也算是平易近人。
效应器初始数值不为0,但不能通过FreezeTransformations(冻结变形)命令来归零,否则会产生初始pose(姿势)的异常。

\

搜索栏目