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Maya教程:FBIK系统研究(4)

来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-07-05 08:59:50 网友评论 0


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#表示数字,如1,2,3,4……
此外,如Collar(领口),chest(胸部),wrist(手腕),ankle(踝关节)等此类非标准名称,FBIK不会对其进行识别,也就是不会增加相应的效应器来控制这些骨骼。

相对于传统的骨骼绑定,FBIK对于骨骼关节的朝向细节并没有严格的要求,因为它是通过特殊的FBIK解算器来计算结果的,就像内核布料系统的内核节点一样。FBIK系统是基于命名创建的,这里我选择较为实用的Label方式进行。
1.创建角色骨架。在正交视图中创建符合角色动画需要的骨架,可以有两个选择:手动绘制或者从visor库中将FBIK范例的骨架拖入场景后删除附带的FBIK解算器。

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