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Maya建模教程:Vanilla Scoop短片幕后揭秘(8)

来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-07-16 08:47:08 网友评论 0

超人狗布线范例

 

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群众人物布线范例

动画部分

   由于动态故事板已经详细的表现了每个镜头的摄像机位置,大致的时间和动作节奏,因此在作动画时我可以节省不少的口水。在实际制作中有几个镜头的动作重新进行了设计,(比如超人狗在基地广场群殴的镜头)我们采用了比较原始的方法,真人拍摄!!!当然,人类是不可能作出这种变态的动作的,所以只是一个大致的打斗安排,开始谁从哪里入镜头,主角用什么动作把他放倒,第二个人怎么动手,有点类似电影中的动作设计,总之是一群人喜气洋洋闹哄哄的就把动作给编排设计了,剩下的就交给动画师去设置动作了。

  有些动画工作者在工作上会存在一些误区,首先在作动作的时候幅度不敢调的太大,而实际上动画中动作的幅度一般往往是超出你想象的空间的。记得刚入行那会,有个外导清楚的向我指出,在所有你觉得最夸张的动作的基础上,再加大一倍的幅度,就是我想要的。夸张和变形,是二维动画的优点,完全可以被三维动画师们所借鉴,这也是在本片中被我们所强调的。

  其次,很多动画师因为镜头角度的缘故,往往会忽视人物重心之类的问题,觉得这个角度反正也看不见脚,或者说这个角度稍微重心不稳点也没关系。一般来说这种镜头,特别是大的动作的镜头,都会被我所否决掉。也许有人认为我这是脱裤子放屁而已,但实际上只有严谨的工作习惯才能作出最好的动画,每一个动作在变换的时候,呈现在镜头里的动作,实际上都会受到镜头外肢体的影响,只有从任何角度看都是没有毛病的动作,才是最好的动作,根据镜头作适当的调整必须是在整个动作已经合格的基础上。

  在镜头的运用方面和动画方面,每个人都有自己的喜好。我个人不太喜欢那种摄像机乱跟随乱旋转纯粹找不到北不知道自己想表达什么纯粹为了三维而三维的三维动画,也不喜欢那种动也不怎么动或者一个镜头从头动到尾的动画。个人认为,动画的镜头应该在普通电影镜头的基础上做一些适当的夸张,充分发挥三维动画的优势,但不能过分。而动作方面,三维动画和二维动画都有各自的优缺点,应该取长补短,多借鉴二维动画的优点,注意动作的节奏;动画的弹性;角色的夸张变形;不要一味的静也不能一直的动,说的套路化一点,要表现一段动作幅度大的表演前,最好加上一段小小的静止或者小动作,有了对比视觉上的印象才更加深刻,而静止的时候可以适当的加上一些细微的动作比如呼吸之类的,或者一些人物的小动作,这样画面就不会显得太死板。总的来说一个镜头的角度很重要;动作幅度很重要;节奏也很重要。所谓轻重缓急,深深浅浅,浅浅深深,八浅二深,九浅一深...... Sorry,老衲的思路有点乱。

  题外话:我不知道为什么很多三维动画喜欢用旋转镜头,也许是为了360度全方位让人看清楚自己作的东西,殊不知人类的视觉是有忍耐限度的,你这一直转啊转的,还究竟让不让观众看下去了,看看国外的片子,有多少旋转镜头的,这旋转到底要表现的是什么请想清楚了再作。

  在此老衲呼吁下各位导演,别再转了,快顶不住了。
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