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Maya粒子教程:粒子动力学实例讲解(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-07-20 13:26:21 网友评论 0

第四步

  泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定

  方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。

  换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude

  *返回到第一帧

  *挑选Fields -> Create Air - Options,按Reset重置为默认值,按下面参数设置

  Air name : pushUPAirL

  Attenuation: 0.5

  Direction : 0,1,0

  Speed : 1.0

  Max Distance : 1.0

  按Create生成

  *把pushUpAirL放在左脚趾下一点

  *在Outliner中用mmb把pushUpAirL拖到bootL上。

  pushUpAirL此时变成了bootL的子物体

  重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushUpAirR

  

  打开Dynamic Relationships... 连接pushUPfieles给mud 物体。
                                             \

第五步

   我们将给pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一个表达式


  *选择Select pushUpAirL 在channel box 中反白显示Magnitude

  *在Magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择Expressions

  *输入下面的语句

  if (bootL.translateY > -3.0) { pushUpAirL.magnitude = 0; }

  else { pushUpAirL.magnitude = 50; }

  *按Create生效

  *重复同样的工作给pushUpAirR(注意把上面表达式里的*L改成*R)

  *播放动画

  mud 物体的凸起形式取决于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它

  们得到满意的效果。

  至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起

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