Maya渲染教程:打造浩瀚宇宙背景(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-07-20 13:28:50 网友评论 0 条
步骤 5
进入Modeling工作模式。在主菜单中选择Create→NURBS Primitive→spheres命令,建立3个标准NURBS球体作为三颗行星。使用移动工具和缩放工具,参照图7-66所示调整星球的位置和大小比例。
步骤 6
选择Window→Randering Editors→Hypershade命令打开Hypershade对话框,在左侧Surface卷展栏内单击Lambert材质将其添加到材质窗口中,选择较大的行星,在Work Area窗格内的Lambert2材质球上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Assign Material To Selection命令将此材质赋予该行星,如图7-67所示。
图7-67 为较大的行星赋予材质
步骤 7
在Hypershade对话框双击Lambert2材质球打开属性对话框。在属性对话框中,单击Color右侧的贴图按钮弹出Create Render Node面板,在3D Texture卷展栏单击Solid Fractal按钮返回属性对话框,如图7-68所示。
步骤 8
此时Solid Fractal纹理默认的颜色为灰色,打开Effects卷展栏单击Color Remap右侧的Insert按钮进入RemapRamp1面板,如图7-69所示。在Ramp Attributes卷展栏,单击1处的圆形按钮,再单击Selected Color右侧的拾色器,在弹出的Color Chooser对话框中设置RGB为162、88、10;然后分别设置2处的颜色为R:115、G:60、B :0;3处的颜色为R:255、G:277、B :0。
步骤 9
返回Lambert2面板,在属性对话框中单击Bump Mapping右侧的贴图按钮。在弹出的Create Render Node面板中选择Utilities标签。在General Utilities卷展栏选择Bump 3d项,在3d Bump Attributes卷展栏内设置Bump Depth为0.5。在Effects卷展栏中设置Bump Filter为0.5,如图7-70所示。
图7-68 Solid Fractal纹理属性对话框 图7-69 设置Solid Fractal纹理的颜色
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