用户名 密    码

3ds MAX建模教程:打造小黄蜂卡通飞行器(9)

来源:飞特 作者:未知 发布时间:2011-07-21 09:55:13 网友评论 0

我布光的主题思想就是要实现黄色机身崭新的金属质感!布光不要以为灯光越多越好,我看到过大师经常用三点布光造就经典绝伦的作品,也看到过密密麻麻的灯光营造的惨白景象。重要的是你要清楚你要着重表达的是什么!每盏灯光的作用是什么!这个场景中大家可以看到,灯光并不复杂,用来照明的只有两盏(主光和付光)。除了蓝色灯光外,其余全部参与了反射。

下面我来一一介绍下:

主光付光=照亮机身+产生反射高光。

蓝色灯光=只作用于环境(所搭建的plane平面,并非max环境),使背部有个冷暖变化,不至于太过死板。它其实是可以省略的,给环境材质diffuse添加一个渐变贴图,调整到需要的颜色。也可以实现这个效果。

反射光=作用于所有,产生反射高光。

顶光=只作用于玻璃面罩,产生反射高光。

天光和曝光控制参数、摄像机参数(图15)

\

图15

用于反射和折射的hdri贴图可以忽略,它们在这里练习中作用不大。大家主要看一下曝光控制和camera摄像机参数,说到灯光,不能不提曝光和camera。我看到很多人喜欢添加vray灯光后,直接降低亮度值来防止曝光,这是不对的,正确的做法是灯光要和曝光控制以及camera共同使用!

Reinhard曝光控制我个人比较喜欢,也经常使用,这里要隆重介绍一下。它集合了linear multiply(线性曝光)和exponential(指数曝光)的优点。

我们知道linear multiply为默认的曝光方式,优点是饱和度强,但靠近光源部分很容易曝,而exponential正好相反,缺点是饱和度又太低,于是聪明的vray开发者们就推出了一种融合的方式,保证了原饱和度而又控制住了曝光。

burn value=0接近exponential,burn value=1接近linear multiply,burn value=0.5全部融合。

下面这个是camera(摄像机)参数,我们常用到的是下面三个数值。(图16)

\

图16

搜索栏目