3ds max室内建模教程:制作古代建筑(8)
来源:未知 作者:未知 发布时间:2011-08-11 08:50:05 网友评论 0 条
油漆桶被贴完了。我认为效果很好。在这些光盘中没有任何锈蚀颜色贴图,因此我使用了一张浅棕色的石纹贴图得到了同样的效果。
使用带有一个蒙板的置换贴图制作出杂草,这个蒙板使杂草只在水泥的缝隙中和容易落水的地方生长,如角落和右侧的墙壁。
使用上述方法为其它物体贴图,因此没有理由继续讲解贴图了。让我们讲下一个制作步骤吧。照明和渲染。
和我在“干净”场景的照明部分中说的一样,我使用了Vray来渲染场景。我想模拟早晨的光照,因此我只创建了一盏投射阴影的direct light(直射光)来模拟太阳光,产生一些生硬的阴影。
我为场景中几乎每个物体指定了置换,除了金属板、油漆桶和木头。这对渲染十分不利,事实上它两次“占用”了我的mad 2700 1GB内存,是的,重新启动了两次,当我最后将它制作完成时,渲染耗费了我9个小时。
现在我想要一种体积光效果来模拟早晨的雾气。绝对不能在渲染场景的同时渲染雾气。我隐藏了所有的物体,为direct light(直射光)指定了一种体积光特效。我还创建了一张简单的带有噪波的光线渐变贴图并将它指定在灯光的投影通道中。结果是一种优秀的体积光照射效果,作为屏幕蒙板方式将它加入到原始图片中。
max制作古代建筑在渲染完图片后,我在PhotoShop中打开它并进行一些修改,如亮度矫正、噪波添加,我还加入了图片的复制图层并且将它设置为屏幕方式,然后为了在图片的较亮部分得到一种柔和的亮光,我制作了它的颜色临界从而得到黑白对比效果的图片。
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