3ds Max室内渲染教程:室内卫生间效果图的制作流程(7)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-08-18 08:32:34 网友评论 0 条
照明用的灯包括 - Directional Light 命名为‘SUN’,两个大块的 Vray 面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上,6盏 Omni 泛光灯放在天花板模拟灯池的间接照明效果。


日光:
使用高角度的标准 Directional Light,投射锐利阴影。)
灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。9 }
钩选 Overshot 选择 Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。
即使开着 GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。因此我在窗户上放了一盏同样大小的 Vray 面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。
灯光颜色设为蓝色(RGB 231; 238; 241)强度为3。
别忘了钩选 Vray 灯光选项中的 Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过 Vray 灯光平面)。
( r- u在使用 Vray light 的场景中,细分采样等级一般都比较高,本例设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点。比较烦人的是,细分度越高,渲染时间越长,如果机器不够快,我劝你还是不要用太高的细分采样率。
YOmni 泛光灯模拟灯池效果
我采用 Omni light 替代 Vray light 模拟天花板灯池的光线衰减效果,这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?很简单,在吊顶和天花板之间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。
本例中我使用了6盏实例复制的 Omni light,光线颜色为纯白,强度为1.3,阴影类型为 Vray shadows。: 渲染
如之前所说,我使用Vray进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,简单易用。
渲染前我会固定做一些准备工作:
确认材质参数(反射折射通道)的细分度。
- 如果 Refl. Glossiness (Reflection) 或 Glossiness (Refraction)的值小于1,必须增大细分度,去除材质的噪点。
25-50的细分适用于大部分材质。
- 8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢...等
注:增加 subdivision 细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值
- 测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置。
因为 Vray 渲染器比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时间,采用下面的参数可获得最快的速度。

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