3ds Max动画教程:当大黄蜂遭遇钢铁侠制作解析(5)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-09-17 10:37:27 网友评论 0 条
由于大黄蜂的结构需要,我把胳膊骨骼弯曲方向转向了内侧。为了更方便操作,可以选取部分模型然后按热键Alt+Q将他们孤立显示出来。
对于机械类角色的骨骼,其轴心要与零件的转动轴心对齐,这样在绑定之后才能使机械运动合理。(图11)
图11(点击查看大图)
这里先匹配完了左侧骨骼,然后再粘贴到了右侧。最后匹配好的骨骼感觉有些奇怪,没啥问题,这是大黄蜂的体型比例所决定的。(图12)
图12(点击查看大图)
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