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CG艺术家殷炜晔:笔落之处即魂生之所(5)

来源:火星时代 作者:墨非 发布时间:2011-09-24 10:45:57 网友评论 0

作品《军阀》 

  因此“游戏场景设计”可以不用将作品的精细程度表现的如“场景插画创作”那样淋漓尽致,但却一定要表现的全面、准确。为了达到这样的目的,艺术家在设计中要对同一个场景进行多幅、多角度的创作,而每一张作品还要相互关联、匹配。有时还需要为场景中所出现的特定景物,单独进行更细致的设计。此外对于一个有经验的“游戏场景设计”师而言,还要清楚的知道,自己所处项目的游戏质量额度。简单的说就是使用什么样的引擎,可以出什么样的效果等等,这样在他的设计中就会将这些因素考虑到,创造出最终可以实现的最佳质量的游戏场景。

 

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作品《闹天宫》 

  也许是这么多年来一直从事3D游戏设计的原因,我个人大部分的2D作品也保留了这样的创作习惯:将概念中的景象塑造成形、精度达到可观、气氛内涵表现清晰后就不会再继续进行加工了。因为在我脑海中所迸发的灵感实在太多了,我希望能用更多的时间去记录更多的感受,而不是把重点放在精细画一张作品,并将其变成永恒的杰作。这也就是概念艺术和插画艺术之间的区别了,在他们两者之间,作为目前这个阶段的我会更多去选择前者
博采众长从而完善自我 

继承优秀的传统绘画技巧  

  CG绘画只是在工具平台上的变化,除了表现方式的更加多元化、应用媒介更加广阔之外,与传统绘画没有其他本质上的区别。传统绘画的历史极为悠久,其中前人所留下的技巧技法非常多,这些技巧技法也一样可以运用到新的艺术创作中来。

 

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