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3ds Max渲染教程:渲染中山舰(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-09-26 13:03:35 网友评论 0



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 1、场景匹配

这个场景中包含两个特效要素:大气和海洋。
天空中和云层可使用流体,也可以使用三维纹理制作,如果摄像机无太大动画,也可以使用环境贴图来完成。Maya的环境天空EnvSky材质可以制作一个无限宽广的大气层效果,但缺点就是云层没有立体感,且大气的可调参数较少。Vue中的大气很不错,尤其是Vue8.5之后支持maya中的批渲染,因此可直接在maya中调用Vue大气进行动画渲染。

Vue场景中的元素导入Maya场景中时,会生成一组特别的Vue节点,除了灯光和摄像机,Vue中的各种元素如水体,植物,大气等都是使用maya的多边形代替。这些多边形虽然可以通过Vue在Maya中的插件更新状态,不过却无法制作动画效果;而且Maya生成的物体都不能直接保存为Vue的文件格式被支持。默认情况下,Maya中使用MentalRay渲染Vue元素(使用Software渲染会很慢),与Vue渲染的结果相比,同样级别的画面在时间上是差不多的。提高Maya内部Mentalray的渲染采样级别,可以提高图片渲染质量,不过MentalRay的GI和FG对Vue场景无效。

Maya默认单位是厘米,而Vue是米。在Maya中启用Vue元素时,插件会自动将Maya网格放大。如果Maya中使用的“模型:实物”不是1:1的比例,则需要修改Vue的场景单位。以1:10的比例,如果是在Vue中创建场景,应首先将File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is的数值设置为0.1。而直接在Maya中创建Vue场景或导入外部1 Vue unit is:1的Vue场景时则修改File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to为10。这样软件之间的场景尺寸才能匹配。

2、软件交互的问题

Vue8.5和Maya2011的互通性得到了很大的提高。我们首次可以使用maya的batchRender批渲染命令渲染Vue的动画序列帧,以往通过MEL前台渲染的方式可以舍弃。因为前台渲染有个很大的弊端就是当场景过于庞大,mentalRay有可能停止采样渲染。不过使用maya的批渲染命令渲染vue场景,仍存在一些兼容性的问题,尤其是maya动力学解算的时候。当存在vue元素,mentalRay渲染器将无法正常渲染maya的流体和粒子,最严重的是层级关系复杂的动力学解算可能会出现运动异常(包括骨骼IK绑定)。因此,渲染前应使用缓存文件保存动力学的解算结果,并通过分层渲染将流体和粒子使用software渲染(硬件粒子则使用Hardware渲染)。有时批渲染会出现些BUG,就是在渲染所选的摄像机里没有vue默认的摄像机,但是maya仍然会将它包含;即使删除,maya仍然会自批渲染进行时自动生成。此时只能关闭maya从新打开文件,有可能还要重启计算机。
尚不清楚Vue9.0是否都解决了以上问题,不过从一些操作上看,Vue9.0是解决了不少和Maya交互时的BUG。
 

有一点需要注意,当渲染带Alpha通道时,通过看图软件所看到的图片的天空部分是镂空的,不过只要使用Maya的浏览工具或者导入到后期软件中忽略Alpha通道,就可以正常浏览。虽然渲染Vue天空时一般不会开启Alpha通道的渲染,但渲染结果依然会得到,除非使用本身不支持透明通道的文件格式,如jpg或16位的BMP。
Vue在渲染云层动画的时候,存在一个画面抖动的严重问题,通常可通过提高渲染采样和过滤来解决。不过要特别小心采样的级别,因为过高级别会导致渲染时间的成倍增长。
如果使用Maya渲染Vue场景,可以使用Maya的摄像机和灯光等进行动画渲染;但是,如果要保存为Vue格式后使用Vue进行渲染,则必须对Vue提供的摄像机设置镜头和动画,因为除了Vue生成的元素,Maya中的其他物体(不包括特殊的动力学系统)都需要输出为其他文件格式后才能导入Vue中(如模型导出obj、3ds,动画导出dae)。
在Maya中直接复制Vue的摄像机和灯光,保存为Vue文件格式也是不可行的。

3、流程

1.将Maya中的Vue菜单进行设置。File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to修改为10。

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