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3ds Max绑定教程:制作中山舰(14)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-09-26 13:23:36 网友评论 0


特别需要说明的是,因为考虑到绑定了流体,柔体,布料这些动力学系统,物体运行需要一段解算过程,因此不能直接在起始帧就让航船突然下沉。所以浮动参数开始起作用的StartFrame我设置为100,StarY分别在第1帧和第99帧设置了动画关键帧:高度0到-40的位移动画。SceneScale是匹配海洋尺寸的,数值应该和海洋材质的Scale值相等,所以设置为0.1。
Throttle(油门)和Rudder(转舵)是两个有趣的参数,它们控制着航船的行进和转弯; WaterDamping(水阻尼)会对行进速度有很大影响。ThrottlePitch(行驶倾斜)是开启Throttle之后航船前后倾斜的程度,TurnRoll则是Rudder启用时,航船在转弯时的侧斜程度。
Throttle在SceneScale匹配的时候,可以近似的理解为千米/小时的航速。
【注意】使用Maya内的任何“Boat”工具,BoatLength,Width和Height都会自动从所选小船的包裹盒尺寸获取。这些工具将最长长度的坐标轴作为前方,所以当使用一个奇怪的外形(宽度大于长度),模型的转向和速度调节可能发生错误。在应用船体工具前,你可以暂时改变物体的缩放值,在使用工具后再恢复原状(此时Maya会按应用工具前的形状定位方向轴)。 5. 创建航船尾流。尾流发射器有两种,一种是单纯的制造波浪,另一种除了波浪还产生泡沫foam(尽管可以设置只产生泡沫不产生波浪,但这不太现实):前者用于航船的前部和中部,后者则放置于船尾。选择海洋,执行Ocean->CreateWake。\
Maya的海洋尾流是通过流体纹理控制海洋材质的waveHeightOffect属性而实现的,尾流发射器的密度发射比率是控制尾流强弱的重要参数。创建了尾流之后,场景会生成一个3D流体容器,选择物体并shift加选流体容器,执行FluidEffects->MakeCollide。
Maya2011新增了流体AutoResize的功能之后,只要将流体发射器作为运动物体的子级即可,但因为wake是SpringMesh的流体发射形式,不能使用AutoResize,只有发射foam泡沫的时候可以用。\

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