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3ds Max绑定教程:制作中山舰(18)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-09-26 13:23:36 网友评论 0


【Creation】
particleShape1.lifespanPP=rand(4,5);//设置粒子随机的生命周期
【Runtime】
vector $foamP=particleShape1.position; //获取粒子当前的位置
float $foamU=$foamP.x;//将粒子位置的x坐标赋予变量foamU
float $foamY=$foamP.y;//将粒子位置的y坐标(高度)赋予变量foamY
float $foamV=$foamP.z;//将粒子位置的z坐标赋予变量foamV
vector $foamColor[]=`colorAtPoint -o RGBA -u $foamU -v $foamV oceanShader1`;
//通过colorAtPoint的MEL命令获取海洋材质的相应色彩和透明度信息
float $foamHeight=$foamColor[3];//定义一个变量foamHeight,将colrAtPoint所获取的材质透明度信息赋予它。
if($foamY<$foamHeight)
particleShape1.position=<<$foamU,$foamHeight,$foamV>>; //当粒子高度低于泡沫高度,将被吸附到海洋表面
以上完成了船底和海面接触时飞溅的水花,船尾部还缺少螺旋桨喷出的水花,只要再增加一个体积型的粒子发射器即可。\
浪花粒子在海面漂浮一段时间后,逐渐消失。这里我使用一个噪波纹理控制粒子诞生的不透明度,并设置渐变过渡,在粒子消亡时不透明度为0。
*需要更为细致的特效,可以对粒子的速度设置runtime表达式,增加速度,透明度和生命周期之间的关系。如果粒子量大,表达式越复杂,计算速度就越慢。\7.生成各种动力学缓存。
n布料执行:nDynamics->nCache->CreateNewCache。
流体执行:Dynamics->FluidEffects->CreateNewCache。
粒子执行:Dynamics->Solvers->CreateParticleDiskCache。
柔体IK,则直接烘焙为骨骼动画。\

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