mental ray教程:VRay转mental ray教程(4)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2011-09-30 09:13:27 网友评论 0 条
这里要注意两个参数,就是灯光的mentral ray选项中的参数 一个是光子强度,一个是指数,光子强度值越大,光子越亮,可以理解为亮度,指数用来抑制光子亮度,就是如果GI太亮,可以通过增加指数值来降低亮度,反之就是增加亮度,然后就是渲染选项中GI下面的半径,这个值就是控制光子的半径,半径越大,光子越平滑,渲染时间越长,这个值怎么设置才合理,通常能让5个左右的光子产生重叠就可以了,不能太小或者太大。(图07)
再来说FG,其实FG可以作为独立的GI来使用,如果单独使用FG的话需要很高的参数的代价来获得比较好的图像品质,高参数渲染时间就会很长,而使用GI+FG配合,两个引擎的参数不需要很高,就能得到很好的效果,时间也比单独使用fg要少,而单独使用GI也是很难得到好的品质的图像的,FG的优点就是能平滑GI。fg支持环境光作为天光,所以我们要把Maya中的摄像机的环境色改为亮色。
FG主要掌握两个参数就可以了,一个事fg点插补,这个是用来平滑FG点的,和我们上面的GI半径的效果很像,越大越平滑,然而这个值的提升却不会明显的增加渲染时间(很霸道),然后是二次光线反弹,这个就是FG点的反弹次数,提升他可以提高场景亮度和细节,通常设置在1--6之间,不宜过大,这个值会直接影响渲染时间。
图07
然后说一下最终出图,方法和VRay一样,先存小光子图再调用小的光子图渲染大图,遗憾是我不知道mental ray中如何设置不渲染最终图像,有知道的朋友谢谢分享一下,渲染光子的时候要把GI和FG的精确度开高一点 根据实际情况200-500就可以了,渲染光子图不需要打开抗锯齿,选最终图像的时候再开,因为很久没有用Maya建模,有个很弱智的问题,怎么让模型的表面法线光滑,就是3ds Max中的smooth命令,不是模型的光滑。
继续来看mental ray如何实现VRay的colormapping,主要是通过对相机添加曝光控制来实现的,mental ray有两种相机类型,一种是物理相机,和VRay的物理相机是一样的,但是对曝光控制有极限,虽然可以实现一些效果,比如镜头渐晕,但是还是不推荐,mental ray添加物理阳光的默认就是使用的第二种“简单曝光”,虽然说是简单,但是功能之强大可是不可小觑的!
先做的简单场景,顺便回顾上面的内容。(图08)
图08
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