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《小黄蜂》卡通飞行器制作解析(14)

来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-10-24 08:20:24 网友评论 0

Default lights=通常我都会把默认灯光关闭掉。

 

Adaptive DMC=自适应准蒙特卡洛 这个场景有很多模糊反射的金属和塑料,选择这个图像采样类型,可以确保品质情况下提高渲染速度。

 

Mtchell-netravali=抗锯齿 米歇尔可以使轮廓边缘更清晰。

 

Irradiance map+brute force=vray默认的组合方式。我通常不会在间接照明的搭配上浪费时间,可以看到我会使用默认的low级别,只是把发光贴图中的hsph.subdivs和interp.samples数值调整到50和30。

 

Noise threshold=这个数值可以很好的控制画面的噪点,但是对速度影响很大。通常我会调整到0.01。

 

灯光的subdivs=阴影的细分值,我通常都会增加到24。

 

材质中的模糊反射和模糊折射 subdivs=增加这个数值,可以有效去除模糊反射和折射的噪点,我通常会加到32。

第五步 后期

虽然vray已经把小黄蜂渲染的很好的,但是后期还是要很重视的。不是有人说过么;三分靠渲染,七分靠后期,可见后期的重要性!

 

我在这个练习中,为每个材质分配了一个材质ID号,并使用了psd-manager2.1这个插件来实现分层渲染。它可以输出psd的分层文件,方便我们在ps中处理。下面我举个小例子来简单介绍一下它的使用办法。

 

1、创建一个场景,场景有四个物体,分别为它们赋予材质,并相应分配ID号1、2、3、4。(图23)

 

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图23

 

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