UDK引擎介绍和模型导入01(15)
来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-11-02 08:43:24 网友评论 0 条
当将网格编辑器中的SourceFileTimestamp下的UseSimpleBoxCollision,UseSimpleLineCollision,UseSimpleRigidBodyCollision关闭,UDK将会按照每一个多边形面进行碰撞计算,这会极大的消耗资源,因此要慎重;如果没有碰撞盒或碰撞模型,则不会发生碰撞。UDK对于软件接口的碰撞盒制作有如下规则:
UBX 盒子图元:盒子可以使用 MAX 中的 Box(盒子) 物体类型或者使用 Maya 中的 Cube(立方体) 多边形图元来创建。 您不能以任何方式移动顶点或者使其发生变形来使它成为不是正规图元的其它形状,否则它将不能正常工作。
USP 球体图元:球体可以使用 Sphere(球体) 物体类型进行创建。 球体根本不需要有太多的分段(分为 8 段比较合适),它将会为碰撞转换为真正的球体。 就像盒子一样,您不能到处移动单独的顶点。
UCX 凸面网格物体图元:凸面体可以是任何完全闭合的凸面 3D 图形。 比如,一个盒子可以是一个凸面物体。 下面的图表解释了什么是凸面体及什么不是凸面体:
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