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MAYA渲染教程:《MARS AXE》全新流程制作解析(4)

来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-11-03 08:20:05 网友评论 0

在这些图片上右键鼠标,就可以选择路径导出了。

 

关于ZB的部分到这里就全部结束了。接下来将和大家分享拓扑、UV和贴图的部分。

第二次拓扑操作

在这里谈谈关于自己对拓扑布线的看法吧。前面已经比较详细的介绍了自己拓扑的过程。这里的拓扑基本是一致的。

 

软件方面还是用Maya的插件,身体的布线按照第一回的形式就可以了。说说关于铠甲和一些比较硬的结构。

 

我自己在拓扑这类的模型时一般会采用比较省面的方法,一直觉得硬性的结构,拉伸和变化的概率不大,在正常的运动情况下基本不会产生。像裂痕较深或者较大的地方,还是希望大家不要为了图个省事把它忽略掉,还是尽量卡出一些线来。这样做的话,在最后成品的效果上也会有一个比较清晰的表现吧。

 

UV与贴图

拆分UV上给大家推荐一个个人比较喜欢的软件,叫做UVlayout,应该比较熟悉,下面我们就来看看这款软件的工作。

 

导入模型的方式需要注意一下。有两种,第一种就是从软件内部加载。另外一种我很喜欢,把导出的obj格式的模型,拖拽到UVlayout的图标上,文件就会被自动打开了。(图39)

 

需要注意的是,Edit是编辑模型的固有UV,New就是重新编辑UV了。在这里我们选择New。然后点Load,要编辑的模型就会被载入了。

 

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图39

 

在控制面板的Display按钮具体编辑的一些选项。点开之后会出现下图所示的面板,按照自己的习惯选择以X,Y,Z三个轴向作为编辑基准,在这里尽量选择Y轴。

 

Light是无光显示,可以让编辑变得容易区分。在View的选项中,目前选中的是模型编辑栏,在这里切开模型之后,需要到左边的UV编辑栏里去拆分UV。(图40)

 

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图40

 

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