3ds Max建模教程:银狐制作流程展示(4)
来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-11-05 08:57:39 网友评论 0 条
制作动人的表情经常需要反反复复的修改,也是作品中秏时的工作;使用叠加修改器的方法,可以随便返回修改模型,包括角色姿势的调整;修改器堆栈如图(图中增加了中文对照);
由下往上数,最底层即第一层的是基本模型,是只有左半边的模型;
第二层变形器:用基本模型复制出来的目标体,调整角色表情(调整目标体时使用对称观察模型,拾取目标体时删除对称);
第三层对称:得到完整的模型;
第四层变形器:正常的人脸都是左右不对称的,而且不对称的脸会更有味道,这一步非常有必要;
第五层绑定,第六层光滑;注意两个变形器都是后加上去的,即先有Symmetry和Skin,后面穿插增加Morpher;
灯光和渲染
作品的成功与否处决于能否营造一种出色的气氛!
作品的初步设想是夜景,灯光色彩选择就有了方向。这里总共使用了四组灯光:环境光、主光、补光和轮廓光。
灯光效果如图,建议灯光单独渲染测试以确定其效果;我在画面里面中一个白色小球是为了更好地辩别灯光的色彩和方向。
我使用了巴西渲染器,因为它可以方便快速的制作皮肤材质。
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