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3ds Max建模教程:《Tension GT》跑车设计与游戏导入(2)

来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-11-07 13:46:33 网友评论 0

构思
当初的构想比较简单,既然是超级跑车,参照一些经典的超级跑车的外型结构,我采用的是中置引擎后轮或四轮驱动,低扁的流线造型,飞翼式的剪刀门,超大的进气口以及夸张的轮胎尺寸;在造型线条的运用上,我还是希望可以刚柔结合,既有流畅的曲线也有犀利的菱角边缘,让其拥有自己的家族式特征,希望可以让人印象深刻。

有了这个比较完整的构想后,当时就先在纸上画了简单的草图,大概定好车身比例及线条走势,后面的模型基本就是在此基础上一步步改进和调整的。(图03)

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图03

模型制作
具体的车辆多边形建模方法网上都已经有很多很经典和详尽的教程了,所以接下来讲的重点可能在整个车模制作的思路上,希望可以和大家一起探讨一下。

一般真车的车模制作都必须使用三视图作为基准建模才会比较准确,不过现在还处在设计初级阶段,车的造型还没有最终确定,设计还需要不断修改,因此我参照草图凭直觉就开始模型制作了。由于是自主设计的东西,所以和真车建模比起来制作要自由得多,制作过程中有什么不满意的地方都可以随时修改。所以我的方式基本就是边设计边制作边修改,这样循环着进行。建模的时候我采用的是一个一个部件制作的方式,先从车头开始。(图04)

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图04

车体各个零件的建模过程都是大同小异的,主要是注意一下布线方式,根据车的线条走势来相对平均的布线,这样出来的面就会比较平滑顺畅些。

 

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