3ds Max建模教程:恐怖的“雷神”制作全过程(2)
来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-11-19 08:55:10 网友评论 0 条
从Box开始
在确定了结构之后便开始建模。我所使用的软件是3ds Max,他高效的多边形建模系统另我们爱不释手。从Box开始?对!按住Ctrl键,单击右键在弹出的快捷菜单中选择Box,之后你就可以为所欲为了!具体步骤如下。
创建Box,并修改大小和分割(分割根据个人喜好进行设置,但最好不要超过3)。
添加Meshsoth修改器,使模型近似球状,这一点很重要,因为生物体的结构都有球化趋势,这一点在以后的模型细化时也要注意。
转化为Poly,进行多边形编辑。
添加Meshsmooth修改器,圆滑模型。
使用Meshsmooh配合多边行建模式是早已流传很久的建模流程。这个建模方法和Maya的细分很相似,但又不完全相同。虽然3ds Max也有自己的细分系统,但个人感觉并没有之一方法效率高。
在进行多边形编辑时,先按照绘制好的结构图简单的拉伸出整体结构,然后在基础上一步步细分。这样可以使对整体和细节的把握更好的融合起来。(图02)
图02
3ds Max的多边形建模系统十分灵活快捷,你只需要掌握几个常用的工具就可以创建出自己想要的模型。当然要创建出漂亮的模型不单单需要技术上的熟练,还要有敏锐的观察力和良好的空间结构感,除非你是天才,否则这些都是需要大量的练习才能获得的。
细节刻画
在进一步的刻画过程中,我们就要开始对肌肤骨骼进行研究了。生物建模的难点就在于肌肤骨骼的刻画,也就是模型表面上肌肉的隆起挤压,皮肤的褶皱拉伸和骨骼的突起等等。这些都是一个出色的生物模型必不可少的细节,在这些上偷工减料是最不明智的选择。
很多初学者就是因为没有注意这些细节而把角色创建的毫无生气。当然要创建出合理的细节也是不容易的,同样还需要你对肌肤骨骼系统的了解以及一定的观察能力。但是添加细节也不能盲目,并不是细节越多越好,要有取舍,因为过多的细节不但影响画面效果,最关键的会加大多边形数量,对以后的渲染和动画都是负担。(图03)
图03
服饰盔甲的创建
盔甲的创建过程和身体相比没有什么大的变化,只是由于要创建的衣着盔甲都是薄片物体,所以初期的时候是从Plane开始创建,然后进行多边行编辑,之后添加Sell修改器。Sell修改器使创建盔甲衣料这种薄壳物体的过程变得十分简单,它可以快捷的给单面的多边形添加厚度,而且在进行动画时他可以大大减少计算量,但是不是简单的添加,最好之后再使用Edit poly修改。修改结束后记得删除看不到的内面,以节省计算量。Sell同样可以使进行衣料动画时效率倍增。(图04)
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